【游戏迷】专访《一念逍遥》发行负责人:存量时代产品如何做长线运营?( 二 )


第二类是与游戏题材比较契合的传统文化内容的联动 , 我们也曾与道家名山(武当山、龙虎山、三清山)、敦煌博物馆这类地理IP联动过 , 前段时间还联动了国家非遗的铸剑大师 , 铸造“天下名剑” 。
通过这些内容一方面能够增加用户对游戏的代入感 , 另一方面也是希望用游戏的载体起到文化传承的作用 。 比如我们在敦煌博物馆联动的同时 , 不仅会在游戏玩法活动上设计敦煌壁画修复相关的内容 , 也在线下落地了一个文物保护的公益项目 , 将游戏内专项礼包的收入 , 全部捐赠给敦煌市文物保护中心 , 用于支持敦煌市悬泉置遗址项目 , 让玩家也能参与到保护敦煌文化之中 。
游戏日报:现在市面上放置修仙类的产品越来越多 , 在这样的大环境之下 , 《一念逍遥》都在通过哪些方式维持自己的核心竞争力?
丢丢酱:单纯来说在放置修仙这个细分领域 , 跟《一念逍遥》一模一样的产品还是比较少 , 目前《一念逍遥》产品本身的差异化优势还是非常明显 , 至于怎样去保持 , 我觉得可以从四个方面去讲 。
第一是用户量 , 要有竞争力 , 核心就是体现在有比别人更多的用户 , 比别人更多的持续新增量 , 正如上面所提到的那样 , 我们在投放上基本不设预算上限 , 只要满足ROI标准 , 就会不断去拓量 。 在这个过程中 , 也会持续去通过优化素材、优化投放方式 , 通过内容和效果的结合 , 不断优化用户获取的成本 。
第二是内容量 , 这是指游戏本身的内容量 。 《一念逍遥》从上线到现在一直保持着相对高密度的更新节奏 , 保证至少两周要有玩家能感知到的新内容 。 我们在版本上一般分三条线同时推进 , 养成、社交和活动 , 包括纵向的境界版本 , 以及横向的玩法拓展 , 希望通过游戏版本内容持续满足新用户以及持续留存用户的需求 。
第三就是品牌化 。 游戏本身的用户量和内容量是基本盘 , 在这个之外 , 游戏的品牌IP就是护城河 。 我们在游戏的品牌和IP建设上 , 除了与别的IP联动之外 , 也在孵化《一念逍遥》自己的IP , 包括我们有做自己的动画号叫“在下逍遥” , 现在这个动画号的全网粉丝数已经超过一百万 , 积累了一批纯粹对我们的动画IP角色感兴趣的粉丝 。
我们还做过官方小说、歌曲、微剧等等 , 不同方向的内容都是在丰富游戏之外的体验 , 去提升玩家对IP的认知度 , 假设某一天他可能短暂流失 , 但是在其他渠道接触到这些衍生内容 , 或许会被重新唤醒 。
【游戏迷】专访《一念逍遥》发行负责人:存量时代产品如何做长线运营?
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品牌的价值很难当下立刻衡量 , 甚至可能很虚 , 我们希望《一念逍遥》通过长期品牌IP的建设 , 能够让用户留下一些正面记忆 , 无论何时 , 当他们会想要玩一款轻松的放置修仙手游 , 首先想到《一念逍遥》 。
第四是本身在持续做游戏品质升级 , 虽然近一年新游数量比较少 , 暂时没有极其相似的竞品出现 , 但未来肯定会有越来越多精品竞品出现 , 因此我们在品质上也会花一些精力进行升级 , 比如游戏内人界到灵界到仙界 , 本身的美术品质都在不断提升 , 游戏前期的一些体验、界面品质、战斗效果等等 , 也有一个专门的团队在推进这块的优化 。 我们想与其被别人卷 , 不如先自己卷自己 。
游戏日报:在《一念逍遥》运营过程中 , 团队怎样去跟玩家保持沟通?是通过什么样的形式去了解玩家需求和玩家建议?
丢丢酱:首先最基本是在各个社区阵地 , 客服对用户反馈进行收集 , 内部会按日、周、月、季度去提炼汇总玩家的建议和吐槽 , 提炼完毕后会把它整理成各种专题 , 然后通过反馈定期组织策划进行线上问答 , 把玩家反馈比较高频的问题解决方案同步给用户 。
除了日常的收集 , 在一些重点的版本上线前 , 我们去判断版本内容是不是符合玩家期待时 , 也会组织专项交流讨论会 。 通过线上会议邀请核心玩家跟策划直接开麦讨论 , 比如之前我们做过一个仙界小世界的玩法 , 在跟玩家沟通之后发现可能不太符合大家的预期 , 后面又花了很多时间去做迭代调整 , 然后才上线 。
我们也会去做一些直播活动 , 让项目组跟玩家通过直播面对面的方式传递接下来的更新计划 , 回应玩家问题 , 因为受限于大环境影响 , 线下活动有很多不可控性 , 所以更多还是通过线上进行沟通交流 。
另外 , 我们运营的官方自媒体账号 , 其覆盖的粉丝数已经远远大于现在游戏的活跃用户 , 通过这些渠道 , 可以非常及时的了解用户的反馈 , 也能够通过内容更新保持玩家对游戏的持续关注 。 我们还运营了一个叫“逍遥才子团”的玩家创作者组织 , 激励玩家针对游戏进行内容创作 , 他们本身也是核心用户 , 通过他们以及他们的粉丝 , 我们也能了解到各类用户的需求 。