【游戏迷】时隔十余年,这个系列的新作甚至连类型都变了?

我更愿意将其当作是"剑与魔法与学园"系列的挂名游戏 , 而不是正统续作 。
系列作品对中小型的日厂来说 , 相当重要 。 成系列的游戏 , 则意味着拥有可以继承下去的经验 , 这对游戏开发是很有帮助的 。 并且 , 只要其内核不发生改变 , 系列作品本身也会为厂商培养一批相对固定的忠实粉丝 。
而ACQUIRE是深谙此道的 。 进入游戏业界将近30年 , ACQUIRE一直都在制作成系列的游戏作品——不管是"天诛"还是"秋叶原之旅" , 都有着鲜明的特点与受众 。 在今年 , ACQUIRE推出了新作《剑与魔法与学园任务》 , 虽然乍一看并没有很大来头 , 但其实本作是阔别了十余年的"剑与魔法与学园"系列的全新作品 。
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"剑与魔法与学园"系列的初代作品发售于2008年 , 而2代与3代则相继发售在2009年与2010年 , 期间也推出过几部外传性质的作品 。 游戏的主要卖点 , 是可爱人物与扎实迷宫之间形成的反差感 。 而游戏形式 , 则是相当硬核的第一人称迷宫RPG , 也就是所谓的DRPG 。
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可以说 , 游戏的前作是用日系的二次元外皮来包装硬派的欧美DRPG , 其亮丽的外表与富有钻研性的系统 , 在当时为想体验DRPG的玩家提供了相当不错的选择 , 也因此培养了一部分忠实粉丝 。
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而《剑与魔法与学园任务》作为时隔十余年的新作 , 其游戏类型发生了很大的变化——从原先的迷宫RPG , 改为了半即时的战略RPG 。 虽然仍有一些系列传承下来的设定 , 但还是可以作为完全新作来看待的 。
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正如DRPG的重点永远在迷宫一样 , 《剑与魔法与学园任务》虽然改变了游戏类型 , 但剧情依旧是走走形式的程度——主角继承了家传的秘宝"统御魔杖" , 与同伴们往返于大陆上的四个国家 , 努力解决大陆上发生的异变 。
这是非常简洁易懂的故事 , 但脉络也算得上清晰 。 加之游戏台本中充斥的日式幽默 , 轻松愉快的氛围还是覆盖了整个流程的 。 而值得一提的是 , 游戏在主线剧情方面设置了全语音 , 整个流程的冒险感是有着一定保证的 。 并且 , 简体中文的本地化质量也不低 。
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虽然剧情王道且轻松 , 但"剑与魔法与学园"系列的游玩内容 , 一直以来都相当硬核 。 而作为转型后的第一作 , 《剑与魔法与学园任务》并没有继承前辈们硬核的游戏模式 。 相反 , 其创新的即时战略RPG模式上手非常简单 , 而可钻研的深度呢?也几乎没有 。
"统御魔杖"是游戏内最重要的设定 , 但也仅仅是服务于战斗系统的设定而已 。 通过"统御魔杖" , 喜欢桌游的主角可以在眼中展现出棋盘一样的战场 。 然后再在棋盘上操控人与物 , 来对抗敌人 。
战斗中的人物都以类似吊饰的"纸板人"形象出现 , 棋盘背景也相当艳丽 , 作为"桌游式"的战场 , 其呈现效果确实不错 。 但游戏的设定还是过于敷衍了 , 不管是能直接操控周围人物的"统御魔杖" , 还是主角桌游迷的背景故事 , 都显得相当刻意——大概就是"我就想这么搞 , 你懂我意思就行"的感觉 。
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《剑与魔法与学园任务》与一般战棋游戏最大的区别 , 大抵就是其即时的成长机制 。 在战斗中 , MP值数会逐渐增长 , MP则可以用来升级主角与学生或者释放技能 , 升级主角可以提高MP获取效率 , 而升级学生可以提升战斗力 。
这套系统理解起来并不复杂 , 也很像一些放置类游戏 , 玩家需要在升级主角提高效率与升级学生提高即时战力之间做出选择 。
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可这套系统虽然看上去简单 , 但在实际战斗中想要熟练运用 , 却并不容易 。 游戏的战斗过程采用了自动战斗的设计 , 但在游玩过程中 , 玩家需要注意的东西还是太多了 。 主角的生命值、学生的生命值、我方与敌方的站位、敌方技能的释放 , 都需要玩家时刻注意 , 外加上主角阵亡则战斗失败的设定 , 在游玩中经常会出现由于注意力过于集中在MP的数值上 , 错过调整站位的最佳时机 , 从而导致灭队的情况 。 这种手忙脚乱的感觉 , 相当明显 。