这种体验 , 并不是游戏系统的复杂性所带来的 , 而是游戏本身设定的弊端 。 很多情况下 , 玩家是知道自己想干什么的 , 整体的思路也会非常清晰 。 但就是会由于战场的瞬息万变与需要同时注意的东西太多 , 而错失调整的机会 。 这种"我知道要怎么做 , 但我做不到啊"的感觉 , 让人在游玩的过程中受挫很大 。
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如果说"剑与魔法"指的是战斗过程 , 那"学园"就承担了学生招募与养成的任务 。 在学园中 , 可以招募10个不同种族的学生 。 每个种族也根据男女进行了立绘上的区分 , 总共有20张高质量的立绘以供玩家欣赏 。
学生的招募并没有条件 , 玩家可以在游戏刚开始时 , 就招募齐10个种族的学生 。 而学生也会在被招募时携带三个"特质" , "特质"的不同会影响学生的属性 。 但由于在招募前学生的"特质"就已经可见 , 所以玩家可以反复刷新招募界面 , 来获取心仪的"特质"——这种体验很像"女神异闻录"系列中的"凹P" , 有一种刷初始的感觉 。
但遗憾的是 , 学生的"特质"大多都是看上去有些意思的"成分标签" , 对于属性的影响微乎其微 , 不会真正影响其成长方向 , 也就是拿来看着"图一乐"的程度而已 。
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在学园内 , 学生除了可以在"小卖部"购买武器与饰品之外 , 还可以随着等级的提升与剧情的推进 , 来进行"转科"与"学科强化"——其功能大差不差 , 就是耗费资源强化学生而已 。 "转科"虽然名义上承担战棋游戏中"转职"的作用 , 但也只有一种选项 , 并没有给玩家选择的空间 , 反而更像是"晋升" 。
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不管是战斗还是养成 , 当我通篇游玩《剑与魔法与学园任务》之后 , "简陋"是我对其最大的评价 。
"剑与魔法与学园"系列的前作 , 是非常重视角色本身的属性与差异化的 。 而《剑与魔法与学园任务》 , 不仅删除了前作可以进行多种外貌搭配的"纸娃娃"系统 , 还尽可能的将各种差异化养成简化 , 使得整体体现出"同质化"的趋势 。
我招募的第一、第二、第三名人族学生有什么不同吗?还是有的 , 名字、特质、等级都不一样 。 除此之外 , 游戏也没办法再满足玩家的奢求了——毕竟 , 不管我招募再多的学生 , 他们甚至连立绘都不会有所改变 。
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而装备系统也并不成熟 , 游戏内许多配饰的效果 , 都聊胜于无 。 即使一个学生可以同时装备三个饰品 , 也很难在装备上做出差异化的培养 。 不过 , 换个角度来看 , 或许装备的低属性也是为了提高学生的同质化?谁知道呢?
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【【游戏迷】时隔十余年,这个系列的新作甚至连类型都变了?】整个游戏的难度曲线设置 , 也并不合理 。 游戏会在进行完一个阶段剧情之后安排BOSS战 , 普通关卡与BOSS战的难度差异非常大 , 且BOSS战的推荐等级往往要高于玩家的当前等级 。 这就使得玩家往往要在进入BOSS战前 , 先进行练级再推进主线剧情——作为一款2022年的游戏 , 这并不是值得提倡的流程设计 。
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