【游戏迷】那些让人着迷的“好游戏”,到底“好玩”在哪里?( 三 )


无聊(新鲜的对立面)都是已经知道的事情 , 了无新意 。
茫然(充实的对立面)我是谁?我在哪里?我要做什么?
平淡(刺激的对立面)没什么特别的感觉 , 平淡无味 。
挫折(成就的对立面)不可能的 , 放弃吧 。
出戏(代入感的对立面)这什么烂剧情 , 正常人会这样反应吗?超级不自然的 。
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例如游戏太久没更新就容易让玩家觉得「无聊」 , 游戏引导不足容易让玩家「茫然」 , 不知道该做些什么 , 这些「负向情绪」会严重影响游戏体验 。 而我们时常在某些游戏中感受到的“作业感” , 就是当「无趣」和「平淡」超过正向体验时造成的结果 。
「情绪」是「相对」的
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其实上面提到的负面情绪 , 并不是「另一种感受」 , 正确来说 , 是「缺乏正向体验」的一种状态 。 就如同光与影子一般 , 黑暗其实并不是实体 , 黑暗是「缺乏光」的状态 。 同时 , 这个世界也不是只有「黑」和「白」两种颜色 , 就如同光谱一样 , 感受也是「连续」的 。
而且 , 我们感受的其实是「情绪之间的差异」 , 而非情绪本身 。 例如为什么赌徒总是越赌越大?因为他们追求的是「刺激感」 , 但赌局金额都一样的时候 , 多赌几局就觉得「不够刺激」 , 是因为这时感受已经麻痹了 。 为了追求更大的刺激 , 他们会把赌注越加越高 , 直至无法承受的地步 , 并且会刻意忽略「风险」 。
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回到游戏本身 , 游戏给予玩家的体验也需要借由「反差」来营造 , 就如同写作文的时候用「映衬法」来凸显某件事情的程度一样 。
我们玩家在游戏中的情绪波动是怎样的?
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这边举个例子 , 以「皇室战争」为例 , 这是一款即时策略的对战游戏 , 玩家需要在场地中放置士兵 , 目标是破坏对手的三座塔 。 下图是一张模拟玩家在游玩时的情绪变化 。
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在这张模拟图中 , 可以发现 , 其实整场游戏并不是都处于「正向」的状态 , 其中也有包含挫折(我方掉塔的时候) , 但这样的情绪波动才更能带给玩家「刺激」与「成就感」 。
情绪波动可以用「机制」来「促成」
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在上面的例子中 , 我们可以发现 , 其实皇室战争一局只有短短的2~4分钟 , 但过程却异常刺激 , 这其实是因为系统机制「刻意营造」的结果 。 皇室战争中 , 根据时间 , 会追加各种不同的机制 , 包括:
单局三分钟 , 在两分钟的时候圣水产量会加倍 , 让双方有更多的资源可以召唤士兵 。
三分钟时间到时 , 如果双方击破的塔数量相同 , 会进入「骤死战」 , 只要其中一方破任何一塔即获胜 。
当某一方的「公主塔」(两侧的副塔)被破时 , 对方将可以直接把士兵召唤在过河的位置 。 让优势能被堆叠起来 , 加速解决僵持的局面 。
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在这样的设计下 , 游戏的局势自然会「随着时间越演越烈」 , 也更能带给玩家大量情绪波动的游戏体验 。
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例如上图 , 右边的难度曲线相较之下会让关卡「缺乏刺激」 , 因为体验都是等差 , 没有特色 。 左侧的难度则让体验有张有弛 。 这也是为什么游戏厂商在设计关卡强度的时候 , 会用「多重阶梯」的形式来设计难度曲线 , 而不是线性设计 。
机制决定节奏
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让我们再来看几个例子 , 首先是炉石传说 。 在这个游戏中 , 玩家每回合借由「消耗魔力」来打出卡牌 , 这个魔力点一开始由一慢慢提升到十 , 而双方玩家的魔力数对应回合会呈现下图这般:
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如同前面提到的皇室战争一般 , 炉石在游戏节奏上的掌控是借由「魔力」的渐渐上升来控制的 。 同理 , 像是暗影诗章的进化点要到一定回合数才会开放 , 也是一样的作用 。
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