顺带一提 , 就算关卡很简单 , 还是会有玩家喜欢用额外增添规则的方式来增加难度 , 例如总有一些主播喜欢以“速通”的方式来进行游戏 。
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终于打死这只BOSS了!花了我六个小时 , 真是不容易啊 。
单挑过这只龙啦!我的双刀毕业啦!
收集齐图鉴了!请叫我强迫症收藏家 。
你看我单抽抽到SSR了!
代入感
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游戏作为第九艺术 , 和其他艺术表现形式最大的区别就是玩家可以在游戏中「扮演游戏角色」 , 可以借由不断地选择 , 将自己带入游戏情境当中 。
这和游戏的叙事设计功力有绝对的关系 , 好的设计不仅仅只是文字描述精妙 , 连机制、场景等等都能一并考量 。
游戏 , 是提供「体验」的载体
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其实上述这些正向情绪和感受 , 都是心理学上最根本的 , 人类会有的情感 。 这些感受在现实世界中也会发生 , 只是游戏能够带给玩家「设计」过的体验 , 在最大限度下让玩家获得好地回馈 。 上面提到的五种在游戏中常见的感受 , 而这些体验由不同的游戏内容来达成 。
新鲜感:以「揭露(或加入)新要素」来达成 。
充实感:以「引导和目标」来达成 。
刺激感:以「风险和报酬」来达成 。
成就感:以「难度与技巧平衡」来达成 。
代入感:以「叙事设计」来达成 。
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先姑且不论「代入感」 , 因为叙事设计和游戏本身的牵扯过于复杂 , 留待最后再谈 。 我们其实会发现 , 不同的游戏领域 , 让玩家获得「乐趣」的主要感受也不同 , 以下举几个例子:
解谜游戏
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解谜游戏是以「新鲜感」为主 , 成就感和充实感为辅的类型 。 克苏鲁神话主题的游戏「TheRoom」系列就是一个例子 。 在解谜游戏中 , 玩家主要的操作就是思考如何通关 , 将各种可能性尝试一遍 , 最终发现合适的解答 。 其实玩家在这类游戏中想体验的主要是那种「啊!原来是这样子!」恍然大悟的感觉 。 这种感觉并不是一定要是自己发现的 , 使用游戏提供的提示道具 , 或是寻找攻略 , 也能提供一样的乐趣 。
当然 , 游戏谜题设计太差 , 被玩家查攻略之后骂翻又是另一回事了 。
射击游戏
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射击游戏是以「刺激感」为主 , 成就感和充实感为辅的类型 。 玩家在射击游戏中体验的是「环境给出威胁」而「我尽快做出反应」 , 这样的过程以明显的「风险」来挑战玩家的技巧 , 同时给予明确目标(活下去 , 并尽可能击杀敌人 , 或是守护/破坏特定物件等等) 。
其实这种心流状态就是「刺激感」和「充实感」交替出现叠加而产生的心理状态 。 动作技巧型游戏特别容易出现这样的现象 。
经营模拟游戏
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模拟游戏是以「充实感」和「成就感」为主的类型 。 诸如像是模拟人生、牧场物语等等的游戏 , 都有非常明确而多的「目标」 。
例如牧场物语中 , 虽然一开始只有一个模糊的目标「经营牧场」 , 但在到达这个目标的过程中 , 会利用大量的短期任务来丰富游戏内容 , 玩家每天都要照顾动物、浇水和整理农田、和镇上的居民打交道、升级工具或采集野外的资源等等 。 模拟游戏是让玩家「有很多事情可以做 , 永远不用担心闲下来」 , 以此为卖点的游戏类型 。
换装游戏
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换装游戏是以「成就感」为主 , 新鲜感为辅的类型 。 换装游戏主要是以收集作为驱动力的游戏 。 只要是遇到「收集」、「成就」等要素 , 最主要用来吸引玩家的体验就是成就感 。 以营运型换装游戏而言 , 不断地提供新造型 , 维持新鲜感 , 同时让玩家的收藏永远不完美就是最主要的盈利方式 。
反过来看 , 怎么样会让游戏变得「不好玩」?
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假如游戏中的这些「正向体验」 , 都不存在的时候 , 游戏是否就不好玩了?我们来看看这些正向情绪的对立面都是些什么 。
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