【游戏迷】把《只狼》变成一款肉鸽DRPG,这位制作人做出了哪些决定?

导语
不走寻常路的硬核游戏 , 却是独特的匠心之作 。
今年6月份 , 茶馆在Steam新品节上发现了一款十分硬核的动作游戏《死亡教堂》 , 并对其DEMO进行过评测 。 《死亡教堂》最早亮相于2020年的Indieplay独立游戏大奖赛 , 当时作为早期DEMO还叫《黑暗教堂》 , 并且通过优秀的游戏玩法获得了最佳创新奖 。 同期获得奖的还有《文字游戏》《笼中窥梦》等极具特色独立游戏 。
【游戏迷】把《只狼》变成一款肉鸽DRPG,这位制作人做出了哪些决定?
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许多玩家在一开始试玩Demo时会自然而然把高难度与类魂游戏相结合起来 , 但其实把《死亡教堂》比作类魂是有些不太合适的 , 应该用Roguelike+动作这两个标签来描述更为贴切一些 。 不过有一点《死亡教堂》倒是和类魂游戏十分相似 , 那便是抛开叙事 , 只看游戏性也能玩得非常开心 。
在《死亡教堂》中玩家是扮演一个死灵法师 , 通过收集血肉、灵魂以及骨架来制作傀儡 , 并通过操纵傀儡击败地牢中的敌人 , 最终目标是玩家需要在14天的时间里把地牢中的恶魔给铲除 。 单就设定上而言似乎就有一种DRPG的感觉 , 但《死亡教堂》中添加的Roguelike和动作系统将资源管理和战斗系统的循环结合得十分紧密 。
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玩家在地牢探索中能获得的几乎所有奖励都服务于游戏的战斗 , 提供更多的可以用于战斗的傀儡 , 装备 , 道具等等 , 并且有着优秀的战斗玩法的加持 , 《死亡教堂》可以说能从众多作品中脱颖而出是有他独特之处 。 对于想要详细了解这款游戏的玩家也可以翻翻茶馆过去的文章《将黑暗、硬核动作、肉鸽地牢集一身的游戏 , 究竟会是什么味道?》 , 或者在即将到来了B站高能电玩节试玩Demo , 茶馆借着这次机会 , 采访到了《死亡教堂》的制作人李瀚驰 , 让他来为我们解答这样一款“非主流”的作品是如何被玩家所接受的 。
01
从机制出发的战斗核心
首先先聊一聊《死亡教堂》中战斗系统的核心 , 招架系统 。
“我们是从机制入手的 , 这个项目原点是来自于只狼招架时的视觉以及听觉体验 , 死亡教堂中我们最先完成的也是战斗系统;而双方处于一个类似的体型、体态、攻击模式下、这一套招架系统才能最好的发挥出来;举例来说就是在《只狼》中我们认为武士大将的战斗体验要比赤鬼、怨恨之鬼这些非人型的战斗体验要更好 。
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只狼中的招架系统
所以我们必然会设计很多的人型敌人 , 而这些敌人由玩家操作也是没有任何违和的 。 我们想能否存在一个机制可以让敌人的角色和玩家的角色不做区分 。 ”
李瀚驰认为良好的招架战斗体验应该是玩家和敌人的角色性能(角色机制上的强度)的相同 , 双方只有数值上的差别 , 并没有机制上的差距 。 并且敌人的种类也都只有人形怪 , 构建了这样一套玩家和敌人十分平衡的战斗系统 , 使得玩家在游玩过程中 , 能更加专注于眼前的战斗 。
《死亡教堂》秉承着真男人就该1V1大战 , 还得是双方战力悬殊不会太大的理念做出了这套战斗系统 , 并且在这套战斗系统中十分鼓励玩家进攻 。 玩家所操控的傀儡在进行连续攻击时能获得攻击力加成 , 就算没有击中敌人也能继续保持这个状态 , 本作在进攻上面能给玩家提供非常强烈的正反馈循环 。
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持续攻击提供的伤害加成
但有了强力的增益加持 , 玩家的攻关体验也绝对称不上容易 , 虽然一直攻击能提供强力的攻击力加持 , 但只要被敌人碰到一下 , 或者被拉开距离那么就很容易没有在持续时间内展开攻击 , 增益效果也会归0重新开始累计 , 而就算没有被打断 , 带着高额的增益也很难有效的击中敌人 , 毕竟敌人也会你的格挡、招架和闪避 。 最好的方式就是不断地进攻累计连击增益 , 并且连续攻击到敌人的眩晕条打满 , 再通过高额的一击给敌人造成大量伤害 , 在累计增益的途中就需要通过自己的反应去躲避或是招架敌人攻击 。
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这样的战斗节奏让不少玩家都感受到了一点格斗游戏的味道 , 关于这一点李瀚驰也较为苦恼:“是一个有点麻烦的问题 。 《死亡教堂》存在大量资源 , 为了能凸显这些资源的作用一定程度上简化了战斗操作 。 而格斗游戏玩家很容易忽视游戏的策略 , 或者说RPG的部分 。 这样的话 , 战斗部分的操作(尤其是进攻方面)会显得略微简单 。 我们只能尽可能在引导上展示更多策略的部分 , 能让玩家更快地理解整个机制 。 ”