【游戏迷】把《只狼》变成一款肉鸽DRPG,这位制作人做出了哪些决定?( 二 )


02
动作游戏中的DRPG
提到《死亡教堂》中的策略部分 , 带给玩家的体验并不同于类魂游戏的线性关卡 , 而是Roguelike加上地牢探索的RPG , 为此李瀚驰也说出了为什么会选择DRPG的模式 。
“在最早的版本并没有暗黑地牢式的策略要素 , 单纯是一个一本道不断向前打的游戏 。 本着重复利用的思路 , 主角是一个因为恶魔召唤而失去了肉体 , 需要依附在其他肉体上展开战斗 , 击败敌人后就可以选择是否更换肉体的设定 。
而在之后加入了策略要素 , 以及可以多人出战的机制 , 整个故事改为一个可以制造尸体的‘死灵法师’也就顺理成章了 。 ”
【游戏迷】把《只狼》变成一款肉鸽DRPG,这位制作人做出了哪些决定?
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探索地牢的多傀儡出战
李瀚驰向茶馆概述了一些他对于《死亡教堂》中策略部分的一些考量 , 提到《死亡教堂》的策略部分 , 这主要是能通过在地牢探索中可获得的制作傀儡的道具、装备、傀儡攻击模组等物品进行组Build 。 有了这些资源管理上的部分 , 再配合上游戏中的死亡掉落机制 , 玩家就会思考攻关的过程中到底是中途返回 , 或者是赌一赌继续向前打过守关BOSS , 拿到更多的资源 , 这也就构成了游戏的策略部分 , 从而使得在玩法上不会过于单调 。
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制作傀儡所需用的骨架
除开游戏系统 , 另外一个值得一提的就是《死亡教堂》别具风格的画面表现力 。
03
不走寻常路的美术风格
而要谈到画面 , 本作的画面表现力在当下确实可以用“独树一帜”来形容 , 首先是采用了古典暗黑的写实画风 , 并且在此基础上给画面添加了一些富有年代感的滤镜 , 并且这也契合了游戏背景中有关的宗教、黑暗等元素 , 许多玩家也都对这一点表示非常感兴趣 , 到底是制作人对这种画风情有独钟还是只为了迎合游戏背景 , 李瀚驰对此认为游戏的美术风格是符合自己审美的 。
“在大方向上有一些需求 , 比如带有一点复古 , 画面显得稍微有点“脏”等 。 最后的效果也是在不断的调整中定型的 。 整体必然是符合我们的审美 , 虽然没有很明确地考虑是否要迎合游戏背景但可能在潜意识里还是有一定影响 。 ”
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【游戏迷】把《只狼》变成一款肉鸽DRPG,这位制作人做出了哪些决定?
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【游戏迷】把《只狼》变成一款肉鸽DRPG,这位制作人做出了哪些决定?】死亡教堂中的一些美术资料
而至于为什么选择这样一种复古的画风 , 李瀚驰也解释道:“实际上我们在制作过程中不认为这是一个非常非主流的画风 , 在公开测试的时候关于画面负面的评价比预想的多 。
【游戏迷】把《只狼》变成一款肉鸽DRPG,这位制作人做出了哪些决定?
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我们也有考虑过改成一些常规的风格 , 但一方面我们自身对当前的画面很满意 , 另一方面常规的画面风格可以带来更多的销量 , 这一观点是否适用于我们的游戏我们对此有一定怀疑. , 所以最后还是保留了这样的画风 。 ”
当一个东西已经足够完善 , 那么就不要尝试改动他 , 这可能就是对《死亡教堂》画面风格不做变动的最好解释 。
04
《死亡教堂》以及未来
其实目前《死亡教堂》的完成度已经是较高的水准了 , 至少从游戏底层框架上来说 , 已经没有有太多值得改动的地方 , 倒是游戏一些其他方面需要调整的比较多 , 这些李瀚驰也一一做出了答复 。
李瀚驰认为如何平衡策略要素和战斗系统的比重 , 以及如何引导玩家了解整个游戏的系统是目前最大的困难 , 需要思考完全的Bossrush在节奏上的单调 , 而且持续给玩家输出较高的压力 , 想通过平衡策略系统来改变游戏整体的节奏 。
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除此之外 , 游戏的难度优化也是李瀚驰一直被困扰的难题 , 通过对敌人数值、资源的获取、以及挑战最终boss的条件进行优化 , 要做到基本上游戏全方位降低难度 , 尽量让难度曲线变得平缓 。 甚至游戏中14天后进行循环的机制也是考虑到和死了直接重来相比 , 可以给玩家降低试错成本 。 这些问题都需要在后续发售的EA版本中通过玩家测试的反馈不断修改 。
最后 , 李瀚驰也和茶馆聊了聊接下来的计划 , 在ea发售后会根据玩家的反馈继续打磨 , 同时增加新的内容 , 正式版会有新的势力加入到战斗中 , 而作为部分玩家关心的PVP , 李瀚驰也作了回应 , 目前的战斗体系可能深度不足 , 游戏形式需要有很大的改动 , 暂且没有相关的计划;不过如果游戏发售后有很高的热度的话也有可能增加pvp形式 。