游戏发行新的竞争壁垒 。
9月19日 , 抖音平台上《羊了个羊》相关话题突破了100亿播放量 , 而大约在一周前(9月13日) , 这个数字仅为4亿左右 。
抖音毫无疑问是助推它爆红全网的大功臣之一 。 围绕这款游戏 , 在平台内引发了一场内容创作者们的狂欢 , 每天大量有趣、有创意的PGC、UGC内容被生产 , 播放量百万级的爆款视频比比皆是 。
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在这些裂变内容的营销下 , 游戏转化下载热度不减 , 《羊了个羊》至今稳居iOS免费榜TOP1 。 从游戏宣发角度 , 它无疑是一企相当成功的「品效协同」案例 。
过去几年 , 在买量营销阵地如巨量引擎等平台的推动下 , 游戏的发行思路发生了几轮大变革 。 如今以内容为核心的品效打法 , 已经深入游戏厂商心智 。 而短视频的崛起 , 则赋予了品效打法更好的生长土壤 。
一个明显的趋势是 , 相较于过去我们经常谈的「品效合一」 , 「品效协同」俨然成了今天游戏宣发进一步升级的投放焦点 。
三个不同阶段 , 三种市场策略
根据艾瑞咨询发布的《2022年中国品牌广告营销策略白皮书》显示 , 随着移动互联网流量见顶 , 广告投放的形式多元化 , 品牌传播通常为多端共同协作达成 , 品牌更关注用户全场景和全生命周期的触达 , 「品效协同」因而逐渐成为了广告4.0时代的新趋势 。
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回顾国产移动游戏的投放发展 , 可以说10年内便跑完了整个广告时代的发展历程 。
第一阶段 , 市场红利期 , 效果广告的崛起 。
在手游发展初期 , 彼时行业处于高速增长期 , 各赛道产品百花齐放 , 但囿于传统渠道优质资源位的紧俏 , 一些厂商开始尝试买量 , 从最早的图文信息流广告 , 随着抖音短视频的兴起 , 效果广告开始迎来了大爆发 , 巨量引擎也逐渐成为了手游买量的核心战场 。
在这一时期 , 最令人印象深刻的是广州买量圈的崛起 , 彼时风头最盛的几年 , 不少买量公司或买量体系 , 单月买量规模可达破亿量级 。 北上许多游戏厂商 , 也纷纷下华南取经 。
第二阶段 , 市场竞争加剧 , 步入大宣发阶段 , 开始注重品牌内容营销 。
2020年可以说的游戏行业的大宣发元年 , 典型的大宣发游戏案例有《剑与远征》、《最强蜗牛》等产品 , 高举高打是大宣发的核心思路 。 也是从这一时期开始 , 平台与游戏厂商之间的联系更加密切 。 以巨量引擎为例 , 当嗅到了市场需求变化 , 他们迅速结合平台内容特性探索出更多新场景、新玩法 。
例如抖音Topview、挑战赛、明星代言+创意短视频内容的结合等等 , 都是过去几年陆续开发出来的投放策略 , 这些如今也被众多游戏纳入了常用宣发手段 。
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哈利波特嘲讽妆挑战
第三阶段 , 新品研发突围难 , 加上环境政策原因 , 商业化与长效经营并重 , 品效协同兴起 。
根据伽马数据发布的《2022年7月游戏产业报告》显示 , 7月份中国移动游戏市场实际销售收入146.34亿元 , 环比下降11.25% , 同比下降19.60% , 创今年以来收入新低 。
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市场环境的变化最直接的影响 , 令游戏厂商更加珍惜能上线的产品 , 对于游戏的商业化与长线经营之间的平衡也更为关心 。 那么 , 该如何去实现这一目标?
在此前《当「全域经营」开始席卷游戏圈 , 第一批游戏厂商已经尝到了甜头》一文中 , 陀螺君提到 , 巨量引擎于今年提出了「全域经营」理念 , 其核心便是扩大用户规模 , 拉长LTV , 做好游戏的长效经营 。 文中我们也列举了多个不同领域游戏的增长案例 , 它可以同时帮助厂商达成游戏增量、变现、存量以及品牌IP长线发展等目标 。
【【游戏世界】「品效协同」变得炙手可热,哪里才是游戏厂商该关注的重要战场?】从实践来看 , 多端共振、全场景和全生命周期触达的「全域经营」 , 可以说是当前对「品效协同」理念落地的最好诠释 。
为长线生长 , 游戏行业敲开「全域经营」时代大门
有趣的是 , 虽然市场大盘增长在下滑 。 但数据显示 , 2022年暑期档至中秋节期间 , 巨量引擎平台内竞价广告、内容营销、小游戏仍然保持着逆势增长 。
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