以《香肠派对》为例 , 暑假期间游戏通过合作《DouGame夏日环游记》并使用全新的企业号模板 , 内嵌了全民任务等玩法 , 加上暑期的流量红利 , 最终帮助游戏实现了大幅曝光及转化增粉 。
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而在巨量引擎与禅游《指尖四川麻将》合作的夏日环游记项目中 , 则通过打通阵地直播-短视频UGC活动-品牌投放链路 , 实现了超2.3亿曝光 , 官方涨粉近20万 , 以及近34万的下载 。
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总的来说 , 在追求「品效协同」的今天 , 全域经营可以说是目前最好的答案 , 它既能为游戏带来实实在在的效果增长 , 也能凝聚起品牌的长线影响 。 而通过平台的反复探索与验证 , 如今效果的确定性也在不断提升 , 极大打消了过往厂商对品牌投入难以评估效果的担忧 。
今年上半年 , 巨量云图曾提出一套新的「游戏O-5A人群管理模型」 , 从投前、投中、投后三个阶段拆解用户经营链路 , 帮助厂商制定更清晰的用户触达到转化的策略 。 据了解 , 为了更好的量化O-5A人群管理模型的营销价值 , 10月份巨量云图将上线一套新的指标体系 。
在这套新体系中 , 他们将O-5A全链路归纳为三个“种草力”阶段 , 量化思路也从该三阶段出发:
第一阶段种草力:度量投放素材对机会/被动曝光人群转化到主动行为人群的触达影响;
第二阶段种草转化力:主要考量激活率 , 度量投放素材对主动行为人群到下载激活人群行为的转化效果;
第三阶段种草转化力:主要考量付费情况 , 度量投放素材对下载激活人群转化为充值付费人群的收入贡献 。
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游戏O-5A人群的拆分 , 是游戏投放朝可量化发展的再进一步 。 未来厂商可以用更科学的方式对人群资产进行管理 , 提升“降本增效”和长效经营的目标 。
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从小众变成了主流 , 是竞争壁垒也是护城河
在买量横行的那几年 , 虽然也有不少厂商经常提“品效合一” , 但是真正拨给品牌的预算并不多 。 如今 , 我们看到越来越多厂商关心并加码品牌及内容营销 。 与此同时 , 厂商的追求也不断升级 , 背后原因显而易见 , 在求生存与发展的今天 , 他们并不满足于单次成功的品效合一 , 而是希望获得更长线、稳健的“品效”正向反馈 。
而相较于以前粗暴式的买量 , 如今围绕「品效协同」进行投放 , 需要沉淀积累涉及的内容更多元了 。 当「品效协同」在游戏领域逐渐从小众走向主流 , 率先布局的厂商 , 无疑抢先构建了竞争壁垒 , 在赛道内部竞争中 , 帮助自家游戏提升了护城河效应 。
如果用关键词来总结巨量引擎这一套「品效协同」打法 , 最精准的应是——全域经营 , 长线生长 。 它除了为游戏带来更完善、科学的长线经营打法指导 , 也真正助力了精品价值的进一步放大 , 推动游戏产业更健康的发展 。 过去几年 , 巨量引擎持续且高频推动了游戏领域的投放变革 , 在未来 , 它能否引领更多营销打法突破 , 也让人非常期待 。
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