专访|专访《乱世逐鹿》开发团队:还原真实三国战场

专访《乱世逐鹿》开发团队:还原真实三国战场
拟真战场兵将双控三国手游《乱世逐鹿》于5月26日正式上线!该作由马伯庸担任世界观架构师 , 梅林茂大师顶级配乐;梁朝伟倾情代言 , 二手玫瑰主唱梁龙献唱同名主题曲 。
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近日 , 我们采访到了《乱世逐鹿》开发团队 , 并围绕游戏特色、策略乐趣 , 以及“三国无小将 , 你我皆英雄”的概念聊了聊 。
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以下为采访实录:
Q:本月26号《乱世逐鹿》正式上线了 , 能否为读者朋友们简单介绍一下这款游戏 , 与其他卡牌游戏相比有何亮点和特色?
A:《乱世逐鹿》最大的亮点是“多兵团+多武将的即时类战斗体验” , 也就是我们说的“拟真战场 , 兵将双控” 。 当然 , 这些都是为了还原一个真实的战场 , 真实的三国 。 我们自己归纳的六字真言——“战场真!策略深!” 。
【专访|专访《乱世逐鹿》开发团队:还原真实三国战场】“要够真!”——打一场仗只有武将肯定是不行的 , 有兵团才能更好的还原战场真实感 。 相较市面现有卡牌产品主做武将间的战斗 , 我们还原战场的真实面貌——武将、兵团双核心 , 双操控策略 。 而且两者有本质化区别 , 不是将兵团作为另一种武将上场 。
“真策略!”——真实战争当然不止一场局部战斗的策略 , 除了兵将双操控的基础策略 , 我们进行了更高维度的策略尝试 。
使用“战略沙盘”指挥战争动向 , 用“全局化”的空间去让玩家体验宏大战役 , 不仅是局部战场操盘手 , 更能成为大谋略家、大战略家!
Q:《乱世逐鹿》提出“三国无小将 , 你我皆英雄”的概念 , 那么对应游戏中是哪些设计内容具体展现了这一理念?
A:我们向玩家展示的不仅是那些耳熟能详的名将 , 不仅是三英战吕布、火烧赤壁等名场面 。 三国 , 是一个真正群英荟萃的年代 , 我们期待为玩家奉上一篇更宏大的三国群像 , 并以此为目标 , 将这些理念充分融入到设计工作中 。
“识英雄 , 游三国”——各路三国豪杰、事件 , 我们请到了名家马伯庸老师执笔 , 配合我们的无缝地图大世界 , 用全新的视角带大家领略三国 。 主线剧情重温恢弘大战、“访贤”系统中与武将结交揭秘他/她的轶事、“图鉴”系统中包揽天文地理一窥三国风貌 。
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“把无小将做真!”从玩家角度来说 , 游戏不仅是故事 , 我们从最底层的战斗系统支撑“无小将”的概念 。 强大的武将羁绊组合系统 , 不再是“名将”专属 。 那些可能并不为人熟知的武将 , 一样是羁绊中的重要组成部分 。 在三国的宏大篇章中 , 找出“不出名但真很重要”的他们!他们不应该只在文字介绍中 , 真正让他们上场!我们希望通过游戏机制 , 挖掘三国群英的闪光!
Q:众所周知 , 武将养成是策略卡牌手游重要追求之一 , 而《乱世逐鹿》的“一键换将 , 无损继承练度” , 基本上摒弃了玩家在新武将养成上再投入 , 对于这个系统的设计 , 当初是怎么考虑的?这项打破传统卡牌的养成机制 , 会为我们带来哪些不一样的体验?
A:首先 , 我们来看下“一键换将 , 无损继承”的反面是什么 , 可能更好解答这个问题 。 也阐述我们的设计思路 。 “不能继承” , 意味着所有参战武将的重复养成量极大 , 落到玩家身上就是养成成本更高 , 付出很大的代价 , 但在这个过程中是趣味性缺失的 。
我们做的是游戏 , 体验乐趣才是玩家的根本需求 。 “战斗 , 是乐趣的释放!”——是我们对这个产品乐趣定义 。
战斗 , 是各种技能及其效果预判的集合体 。 乐趣 , 在于不停的对这些元素进行组合、尝试 。 所以说 , 技能——是所有类型战斗中最主要的乐趣承载体 。 一般无继承概念的产品 , 或者简单的等级继承 , 是不会涉及如此核心内容的 。
谁做了大量技能的继承 , 那才是真继承!《乱世逐鹿》中 , 我们将技能设定拆解 , 仅给武将保留了部分技能作为特征标识 。 绝大部分 , 都被给到了“品阶”这个概念 , 也就是“一键换将”概念中核心的部分 。 武将光提升品阶 。 就能拥有4个技能 , 且这些技能随着培养能继续变化 , 形成更多技能 。 但品阶是完全继承的 , 这一点我们做的很彻底 。
同时 , 也为我们打开了新的广阔设计空间 。 丢掉了技能获取主要来源于武将重复养成的桎梏 。 我们进一步设计了更多技能类的外设供玩家选择 , 比如同样完全公用可继承的战场另一极“兵团”、武将携带的战形、以兵团站位激活武将加成技能的公用型阵法等等一系列元素 , 对玩家来说 , 重复感极大降低 , 趣味性展现维度变多 。 同时 , 我们的设计空间也突破了局限思维 , 可以说这是我们在产品不断改进中获得的极大收获!
Q:游戏虽然可以提升武将品阶 , 但最低级的蓝卡真有培养价值吗?
A:“全民神将无废卡”可以回答这个问题 , 这也是我们围绕“三国无小将”这个核心做的体系化的设计 。 即将整个武将养成都拿出来做无小将概念 , 所有武将的终点都是一样的 , 全部可以晋升为神将 , 并为此做了大量的改变 , 保证武将向多样性发展 , 而不是像很多产品那样尽量将优势集名将一身 。
这不是个噱头 , 因为我们整个战斗策略、养成逻辑都在为此服务 。 比如一键换将 , 无损继承 , 以及前面提到的羁绊组合 , 就是希望用户的精力花在体验战斗策略的乐趣上 , 而不是重复的养成 。 像这种底层设计基调定好了 , 其他的才能得以实施 。
Q:那说到《乱世逐鹿》具体的武将羁绊系统 , 当武将自由组合时就能激活许多新的技能 , 这对核心战斗的策略搭配与流派组建会有怎样的影响?
A:武将羁绊是《乱世逐鹿》中一个独特的系统设定 , 武将羁绊系统包含着武将+兵团两个部分 。 我们认为不同武将在搭配上阵时应该携带不同的羁绊效果和技能 , 从而使整个队伍拥有不一样的进攻属性 。
因为所有将领都可以不断晋升 , 所以通过不同的羁绊 , 各色各样的兵团我们可以组出非常多的具有不同技能以及相互克制的队伍阵容 , 如何选择阵容 , 在游戏中后期拥有众多武将兵团时 , 会成为玩家PVE/PVP、GVE/GVG时思考的一个关键点 , 并且这些不同的选择会使游戏的战斗环节更加具有策略性 , 在玩家获胜后也会给玩家带来更多的成就感 。
Q:游戏的兵将双控机制给我留下了深刻印象 , 在我看来 , 《乱世逐鹿》里的士兵并非像传统卡脾游戏一样只是个摆设 , 也不是走的循化克制的设计思路;与武将的关联性非常密切 , 极大丰富了战场的策略性 。 那么您能否从更深层次 , 为我们解读一下兵团机制的策略与乐趣?
A:单局中兵团与武将的配合 , 像刚柔并济、阴阳相合的太极拳 。 如果说战场中武将大开大合像杀伐之剑 , 那兵团就是潮水 , 无处不进覆盖整个战场 , 洪流般的战斗之潮 。
每种兵团都有自身特定的行动AI , 例如骑兵行动迅速 , 特有冲锋功能 , 当前方无接敌目标时 , 将直冲后排突袭敌方脆弱的远程武将或兵团;步兵拥有强大的阵地防御或者削弱敌方功能 , 适合牵制将对方武将及前突的骑兵方针;远程部队 , 拥有更多的分类 , 治疗、强攻、召唤战兽 , 每一种都能对战斗起到决定性作用 。
关键在于 , 这些兵团可以“混编”同时上场!而不是和其他卡牌那样 , 一个武将带的兵团是固定的 。 这也是我们“策略深”这一点中的爆发点 , 极限情况下己方5武将8兵团均可完全不同 , 策略搭配的深度和广度可见一斑 。
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有了兵团的策略多样性 , 同样的战斗中 , 如果你去问不同的玩家建议 , 绝对不是千篇一律的阵容 , 游戏的乐趣很大一部分来源于玩家的战斗组合想象力 。
Q:士兵和武将在战斗中都有独立的行动和攻击逻辑 , 这项机制的技术难度如何?会给核心战斗带来什么不一样的体验?
A:的确 , 我们兵团武将双核心的设定 , 在游戏中要有足够突出且合理的表现 , 给我们的策划、程序、美术 , 以及最后验证的测试团队 , 都造成过不小的困扰 。
特别是兵团 , 每个兵团由十几个独立的单兵组成 , 而战场上敌我双方有16个这样的集群!在大型战斗中 , 兵团还会更多!从最开始的战斗元素拆分、行动逻辑设计,到为了承载更多兵团而进行的美术优化、引擎改造 , 再到后期为了更加真实 , 进一步加入单个士兵到整体兵团再到被打散后形成散兵的AI衔接 , 都投入了巨大的开发力量 。
可能我们不是最顶尖的实现团队 , 但在局部战场兵团与武将的复合型战斗感塑造中 , 我们走出了坚实的一步 。 为玩家还原更真实的古战场 , 提供更强烈的战斗临场感 , 是我们最大的收获 。
Q:兵将双控结合即时战斗 , 如果我们在游戏中策略(武将练度)不够 , 能否靠操作来补上?
A:在我们的设计中 , 游戏中策略的部分更能决定一场战斗的胜负 。 游戏中的策略性不仅仅只存在于战斗的过程中 , 行军前武将、装备的选择;战斗前的兵团的布置 , 阵法的配合等等都是策略的一部分 , 策略成分贯穿着战争的前中后期 , 有时优秀的策略甚至可以达到不战而屈人之兵的效果 。
当然万事无绝对 , 好的操作能力在我看来就像拥有了一位绝世猛将 , 我们曾感慨破釜沉舟以少胜多的奇迹 , 也曾听闻单骑救主七进七出的勇猛 , 优秀的操作时机与技能释放也可以在僵持之势帮你打破僵局 , 危机时刻助你反败为胜 , 所以操作可以弥补策略层面上的不足 , 想要百战不殆 , 二者缺一不可 。
Q:在攻城战玩法中 , 我们发现系统规则是策略性非常强战棋类玩法 , 而且结合了非常多的计谋运用设定 , 这与市面上大多数三国类卡牌游戏攻城关卡有着非常大的区别 , 那么关于这个玩法 , 您能否为我们分享一些设计初衷?
A:《乱世逐鹿》在游戏的世界观、剧情、人设、以及诸多的经典战役中都一定程度还原了三国中的故事 , 玩家可以在游玩的过程中感受到浓浓的三国文化 。
剧情真实、细节考究 , 满足了玩家对三国独有的世界观、人设等的感官需求 。 战前排兵布阵、战中兵将双控带来的临场感 , 满足了玩家的单局的乐趣 。
人不能总是处于风轻云淡的欣赏状态 , 也不能总处于单局战斗兴奋状态 , 所以我们设计了这种介于两者之间的模式——战略沙盘城战 。 有路线规划、有事件预判、有伏兵应对、有计谋运用 , 紧张与缓和相间 。 如果说单局战是武斗 , 那么这个可以看作文斗、智斗!
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说到设计初衷 , 很简单 , 就是为玩家提供更多的策略操控维度 , 更多体验贴近真实的三国战争 。
Q:大地图玩法也是《乱世逐鹿》的一大特色 , 无论是采药钓鱼、跑商 , 征收挖宝 , 还是联盟团体玩法 , 都非常轻松休闲 , 就不像一款纯推图通关的卡牌游戏设计 , 能否为我们讲解下为什么会融合了这么多休闲趣味设计?
A:为了“真实” , 因为真实的世界就是丰富的 。
玩家来到我们架构的游戏世界 , 理所当然 , 我们希望塑造一个更真实的世界 , 提供合理的世界组成、人际关系体验 。 只有这样 , 玩家才能感觉到自己是一个接近于真实存在的角色 , 有了自我认知感 , 才可能有足够的耐心和兴趣去看看这个世界的核心 , 也就是我们精心准备的 , 更深入的战斗乐趣(核心其实代表着更底层、更深入的内容) 。
给予玩家最大的尊重 , 关注完整性、关注细节、关注真实 , 是我们自己建立与玩家良性关系的正确方式 。
Q:游戏开发过程中 , 你们最难忘的事情是什么?
A:一直跟随我们从核心玩法测试的玩家朋友们应该知道 , 《乱世逐鹿》项目持续了3年多 , 共经历了3个重要版本阶段:大地图自由行走、世界观重构的版本;丰富羁绊组合、御军台一键换将的版本;删除和修改了大量玩法的玩法重构版本 。
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每次大版本迭代 , 都是本着做好一款三国游戏的初衷 , 让游戏的特点更为鲜明的展示在大家面前 。 每次面临改版 , 团队从上至下坚定的执行力以及步调一致的一路前行 , 都令人印象深刻 , 回顾最早的版本 , 可以说现在的版本已经是另外一个崭新的游戏了 。
Q:如今《乱世逐鹿》已经正式上线 , 有什么话想对玩家朋友们讲?
A:这款产品不仅是设计团队的 , 也是很多参加过多次测试、一直陪伴我们的玩家的心血 。 有不少优秀的设计和改进内容 , 都来源与我们真实玩家的贡献 , 在这里我们真诚的感谢大家!现在“我们”的产品上线了 , 欢迎新老朋友进入《乱世逐鹿》的世界 , 来看看“我们”的心血成长如何?
我们始终保持对产品优化、新内容设计的高度热情 , 感谢广大玩家的支持与反馈!好产品不光来源于设计者 , 也来源于大家不断的提醒 , 一定予以最大的重视 , 不辜负玩家对《乱世逐鹿》的喜爱!
关于《乱世逐鹿》:
马伯庸担任世界观架构师 , 梅林茂大师顶级配乐;梁朝伟倾情代言 , 二手玫瑰主唱梁龙献唱同名主题曲 。 史诗复现 , 品味地道三国!
创新城战以计致胜 , 羁绊组合自由搭配 。 拥有亲历群雄逐鹿中原的体验!
一键换将节省资源 , 全员神将培养无忧 。 高品质神将 , 不再受起点限制!
即时战场兵将双控 , 细节操作决定成败 。 战场之上 , 没有陪衬 , 人人都是主角!