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不过在成绩层面 , 这款由三七互娱旗下37网游发行的古风模拟经营手游《叫我大掌柜》 , 确实在这一年里稳定处于模拟经营品类的头部 。 要知道 , 如今模拟经营品类赛道可谓是大量厂商扎堆 。 据QuestMobile统计 , 近三年来模拟经营游戏上线数量占比达到19.4% , 是除研发成本较低的休闲品类之外最热门的游戏赛道 。
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在竞争如此激烈的模拟经营市场中 , 《叫我大掌柜》是如何做到连续12个月保持增长的?临此一周年庆期间 , 葡萄君梳理了这款游戏自上线以来的产品动态情况 , 试图复盘37网游在《叫我大掌柜》运营背后的策略与思考 。
01
打通不同品牌的联动
得益于独特的数值机制和成长属性 , 模拟经营品类可以兼顾到休闲玩法和长线留存 , 因此在不同品类的竞争中保持一定的优势 。
但随着大量游戏厂商的涌入 , 古风、商战、城市等题材的模拟经营游戏的竞争更加激烈 。 如何形成差异化品牌和内容 , 成为了此类游戏突围的关键 。
在这一点上 , 《叫我大掌柜》选择了侧重于品牌和内容的运营策略 , 这些内容包括题材玩法等自身内容、联动内容和外部营销内容 , 虽然它们的类别和价值不同 , 但却能在同一品牌口径下找准定位 , 发挥出最大的作用 。
这种奇特的趋势 , 在游戏联动不同品牌时表现最为明显 。
就好比在这次周年庆期间 , 《叫我大掌柜》宣布将联动历史文化品牌中的「三山五园」 , 并邀请了歌手腾格尔演唱这次联动的主题曲 。
「三山五园」的概念或许鲜有人知 , 但若提起圆明园、颐和园 , 大家想必不会陌生 , 这些位于北京西北郊的清代皇家园林 , 便是「三山五园」历史文化遗产的重要组成部分 。
虽然「三山五园」如今已不复当年盛景 , 但这次联动活动 , 正在尝试以另一种方式唤醒玩家群体文化守护和传承的责任感——我们或许能在《叫我大掌柜》重新感受到诸如香山、颐和园等文化遗产的魅力;也能在游戏中以场景装扮的形式 , 搜集原本散落在世界各地的圆明园生肖铜首 。
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除了与「三山五园」的联动之外 , 这款游戏还曾在去年刚上线时 , 与国家4A景区杭州宋城合作 , 打造了一幅活灵活现的水墨风「清明上河图」 。 这些文化层面的内容联动 , 在增加游戏文化气韵的同时 , 也将传统文化以更年轻的姿态传递给了玩家群体 。
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而在商业品牌方向 , 《叫我大掌柜》凭借自身市井经商的题材优势 , 与遇见小面、阳际山野、WILLchá未来茶浪等多个餐饮品牌达成合作 , 将大宋独特的民风与饮食文化带到了线下 , 又将经营多年的现代餐饮品牌搬到了游戏内的店铺中 。
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当然 , 无论是吃面、嗦粉还是饮茶 , 这些饮食习惯都与当前年轻消费群体的生活紧密相关 。 并且官方也在活动期间 , 于各大电商平台上架了相关品牌的联动商品 , 以更具体的产品形象触达和挖掘年轻消费群体 , 带动相关餐饮品牌经济增长的同时 , 也为自身游戏品牌奠定了更广泛和接地气的形象 。
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《叫我大掌柜》X单身粮联动零食礼包
除此之外 , 《叫我大掌柜》也在借助游戏所展现的古代场景风貌 , 尝试打破题材限制 。 他们曾先后与「厨神小当家」、「葫芦兄弟」、「斗罗大陆」和「仙剑奇侠传三」等动漫影游IP联动 , 将其所代表的厨师行当、皮影戏传统文化、古代学堂甚至修仙场景纳入游戏中 。
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就拿动画IP「厨神小当家」来说 , 该动画讲述了近代背景下 , 主人公刘昴星成为特级厨师后 , 在中国各地游历、寻找「传说中的厨具」的故事 。 动画所展示的料理、中国传统文化和世俗风貌 , 与《叫我大掌柜》市井气息的文化很是契合 。 因此 , 《叫我大掌柜》便把刘昴星游历的目的地之一设置为游戏中的汴梁城 , 并以「传说中的厨具」为核心构筑了一系列游戏活动 。
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不仅如此 , 《叫我大掌柜》还相当重视内容的视听结合 。 联动品牌期间 , 游戏先后与黄龄、二手玫瑰、UP主祖娅纳惜、腾格尔等歌手合作共创曲目 , 以或国风、或潮酷的歌曲风格 , 在B站最高获得了318万的播放量 , 累积播放量破500万 。
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这些曲目 , 不仅让《叫我大掌柜》借助明星效应扩大品牌影响力 , 也能展现37网游对游戏古风经营题材的深度理解 。 例如与歌手黄龄合作的「琵琶行」 , 描绘的是唐朝歌舞升平的社会风貌 , 这种浓厚的人文气息与游戏的品牌调性不谋而合 。
从与上述文化、商业和动漫影游等品牌的联动效果来看 , 《叫我大掌柜》似乎每一次出手都「独辟蹊径」 , 能找到这些品牌与游戏契合之处 , 减少因圈层不同而令用户产生违和感的情况 。
而从整体情况来看 , 游戏又能把握住自身的品牌调性 , 无论联动的品牌怎么变 , 37网游都始终将其锁定在《叫我大掌柜》的题材或玩法上 。
就像在《斗罗大陆》IP联动活动中 , 37网游想到的品牌结合点为「史莱克学院」 , 这个贯穿斗罗大陆系列的魂师学院 , 在性质上与中国传统古代学堂高度一致 。
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而在与《仙剑奇侠传三》的联动中 , 团队也结合品牌内容 , 为其制作了专属的修仙场景 。 从题材上来看 , 这个IP的跨度可能相比《叫我大掌柜》有些大 。 但从内核上来看 , 修仙和古风经营都是中华传统文化在新时代的创新表达 。
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通过这些案例我们能发现 , 《叫我大掌柜》联动的诸多品牌 , 归根到底都会与游戏市井经商的题材和模拟经营的玩法产生交集 , 这是《叫我大掌柜》的品类优势 , 也是其能打通不同品牌联动、触达不同圈层受众的重要依凭 。
但话说回来 , 《叫我大掌柜》在推动包含联动在内的多元化内容塑造的同时 , 也能及时回归产品本身的玩法或调性 , 使这些联动内容成为游戏品牌输出的手段 , 而这种品牌输出 , 一直都是统一的 。
这种手段讲起来可能比较笼统 , 毕竟不同品牌的形象、定位、文化特质、受众群体等属性均有所差异;不同游戏品类对联动活动的适应性也各有强弱 。 因此来说 , 这种手段对于其他品牌的联动或许有一定借鉴意义 , 但在实际操作上仍需要长期的市场用户调研和活动策划经验 。
02
品牌营销的效果化
在塑造品牌内容的同时 , 《叫我大掌柜》触达、拉进用户圈层的手段也早已发生了变化 。
首先在投放素材方面 , 《叫我大掌柜》的打法从刚上线时的大规模铺量 , 逐渐转变到了目前更多以创意、真人影视、联动内容等广告为主的品牌营销 。 比如在与厨神小当家、仙剑奇侠传三、斗罗大陆等IP联动期间 , 产品投放的素材也更多以联动内容为由头 。
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《叫我大掌柜》x《厨神小当家》投放素材(部分)
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《叫我大掌柜》x《仙剑奇侠传三》投放素材(部分)
除此之外 , 37网游还会邀请开心麻花等喜剧团队拍摄小剧场 , 这些创意内容也被用到了产品投放中 , 无论是反转、幽默的视频剧情 , 还是联动或明星艺人本身的影响力 , 都能不断引发受众关注 , 令其从「被迫观看」 , 到「主动追剧」 。
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邀请开心麻花拍摄的搞笑短片(部分)
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邀请闫妮、范明、姜超拍摄的广告短片(部分)
这种营销广告趋势的转变 , 模糊了传统买量中「以量取胜 , 获客为主」的投放认知 , 规模效应和转化率也不再成为衡量买量效果的唯一标准 。
而在这种原则下 , 《叫我大掌柜》的广告本身就能看作一部独立的创意作品 , 其宣传核心也转变为发散游戏内核——即使用户并没有通过广告点击下载 , 也会在不断地耳濡目染下形成对游戏品牌和价值的认知 。
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来源:DataEye
这种转变 , 也与当前营销市场竞争激烈 , 买量成本上升、效果逐渐式微等客观条件有关 , 也就是说 , 在营销市场环境进一步恶劣的前提下 , 这种品效合一的营销打法或将成为未来大部分游戏厂商的标配 。
除了面向新增用户的营销打法外 , 《叫我大掌柜》也相当重视与玩家互动和UGC内容的构建 。
例如在产品刚上线时 , 官方就曾推出均集3分钟的《叫我大掌柜》同名影视短剧 , 以玩家视角描绘了一出「女玩家穿越游戏手撕渣男」的故事 , 剧集玩梗不断 , 相当接地气 , 在游戏内置的视听中心中 , 每集播放量均超过10万 。
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游戏内置的视听中心中 ,
该影视短剧每集播放量均超过10万
这种创作的交流氛围也是双向的 。 随着《叫我大掌柜》玩家群体扩大和官方引导 , 这些玩家开始以Cosplay、手工、同人画、同人曲作和舞蹈等形式 , 参与到游戏UGC内容的共创中 。
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包括在周年庆时 , 《叫我大掌柜》也适时推出了周年活动回顾视频和「掌柜经商录」 , 从游戏官方和玩家两个不同的视角 , 对于产品过去一年推出的活动 , 以及玩家的经营状况进行梳理总结;并邀请到数位玩家拍摄一周年纪录片 , 与百位玩家共同演唱游戏主题曲等等 , 推动游戏共创生态的良性发展 。
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这种对于游戏互动氛围和UGC内容构建的追求 , 也是当前游戏市场中 , 厂商对于产品长线运营所采取的重要策略 , 毕竟游戏的核心仍在于用户群体 , 游戏品牌化之路的突破口 , 也更集中在这个群体中 。
03
独具特色的内容聚合
当然 , 除内容塑造和品牌营销外 , 《叫我大掌柜》也相当重视游戏玩法的创新与迭代 。 周年庆期间他们推出的两个活动 , 或许能代表他们对不同玩法的理解——一个是小游戏「棋逢对手」 , 团队在简化传统象棋策略玩法的同时 , 也依靠缩短对局时间、加快吃子节奏等调整增强游戏的对抗性 。
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另一个则是药铺模拟经营玩法 , 玩家将从耕田采药到问诊开方 , 完整体验古代药铺医治病人的详细流程 , 这种「在模拟经营游戏中玩模拟经营」的创新思路相当奇特 , 加之游戏开启药铺玩法并无前置条件 , 想必会吸引不少单纯想体验在古代开医馆的玩家 。
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而无论是上述品牌的联动和营销、游戏本身的玩法迭代 , 还是游戏想给到玩家的人文气息 , 都被37网游团队借助游戏题材和品类的优势 , 全部收罗进游戏「汴梁城」的各处小铺中 , 让更多元的「汴梁」宇宙成为可能 。
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这张图中 , 你能找到《叫我大掌柜》
过去一年中绝大部分玩法和联动内容
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一些联动品牌也会在汴梁城中开店
左:遇见小面店铺 右:未来茶浪店铺
这种具备产品特色的玩法和内容集合策略 , 在形成同一品牌口径的同时 , 也让《叫我大掌柜》不止于模拟经营的玩法层面 , 而是达到更进一步的「模拟古代人生」 , 包括在一周年时 , 他们也将游戏重新定义为「向往的古代生活手游」 。
说到这里 , 你可能就明白了为什么《叫我大掌柜》能在模拟经营市场突围——他们通过统筹游戏内容与营销模式 , 并借产品特色的形成内容聚合 , 打造出了一个兼容游戏美术、玩法、内容和营销一体化的生态循环 。
04
结语
当然 , 回过头来 , 我们发现无论是联动、品牌营销还是生态循环的打造 , 《叫我大掌柜》的运营策略还是通过品牌构建 , 来拔高和扩大受众对于游戏的文化和价值认知的 。
因此单轮的联动或者品牌营销 , 并不足以刷新受众对于品牌的固有认知 , 也不足以完善《叫我大掌柜》的品牌效应 , 这决定了37网游必须投入更多精力 , 强化对联动品牌与创意内容的考核筛选 , 以更多元的形式树立品牌形象 。
而这一切的前提是 , 《叫我大掌柜》本身有足够的品质和长线表现来承接这种品牌效应 。 毕竟能真正留住玩家的 , 还是产品的玩法迭代和内容构建 , 而品牌的意义更多是在低成本下实现更高的营销效果 , 如果产品自身出现问题 , 那么打造品牌的性价比和意义也将微乎其微 。
从结果来看 , 无论是内容还是品牌 , 《叫我大掌柜》已经领先身旁一众的竞争者 。 现在37网游需要解决的是如何长时间维持游戏热度的问题 , 从一连串的动作来看 , 37网游算是把这种品牌化的运营策略走通了 , 产品又能接住了自己所搭建的品牌 , 我们也有理由看好其长期的表现 。
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