电影|触乐夜话:中看不中用

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好Q!(图/小罗)
前几天 , 2D横版动作游戏《黄泉之路》(Trek to Yomi)正式发售了 , 并首发加入了Xbox Game Pass服务 , 但是我直到写这篇夜话时 , 才把游戏下载下来 , 除了截几张图片用作文章的配图 , 也没有想进一步体验游戏的念头 。
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玩家对《黄泉之路》的评价不太好
《黄泉之路》是一款致敬老黑白电影与日本武士道文化的横版过关游戏 , 触乐前几天已经发表过评论文章 。 发售前 , 玩家对这款游戏期望很高 。 我觉得主要原因是预告片剪辑得非常出彩 , 游戏本就风格强烈 , 再加上刀光剑影的镜头 , 无论是极高对比度下的黑白影像 , 还是嵌在画面里的粗糙的胶片颗粒 , 多种要素加在一起 , 不得不说非常吸引人 。 我也是被游戏预告片所吸引的玩家之一 。
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这感觉……多对啊!
我是在两个月前的试玩活动上体验到《黄泉之路》的 。 自从游戏在去年E3展会上露面以来 , 我一直非常期待 , 对预告片中的一幅画面印象尤其深刻——在如墨的夜里、在燃烧的鸟居前 , 两名武士拔出别在腰间的武士刀 , 互相对峙 。 镜头此时缓缓往后拉 , 让我能够把周围的环境看得更清楚一些 。 我看到跃动的火舌、坍塌的房屋和碎裂的巨石 , 两名武士依旧保持对峙 , 他们四目相对 , 口中喘着粗气 , 胸腔剧烈地起伏——人物和画面是活动的 , 但紧绷的压力让我感觉一切又好像静止了 。
具体上手的体验却是极失望的 。 《黄泉之路》最让我感到失望的一点是“非常让人出戏” 。 相比于这点 , 游戏的打击手感、招数搭配 , 甚至是我平时非常看重的剧情都不是让最我灰心的 。 我在进入游戏后 , 从可以操纵弘树的第一秒起 , 就感受到了一种极大的违和感 。
如果我没记错的话 , 游戏的第一幕是弘树小时候接受师傅的训练 , 同时这也是游戏的教学关卡 。 我操控着弘树前进、后退、砍击、招架、转身……在这个过程中 , 我非常明确地感受到“我是在操控一个角色” , 好像提了一只木偶小人 , 先前期待的“沉浸式体验”仿佛只是一个笑话 。
我不知道这只是我个人的情绪 , 还是游戏设计也让其他人产生了类似的感受 。 在教学关卡中 , 师傅一边说话 , 一边指导弘树的动作 , 玩家这时候要依照师傅的指令做出对应动作 。 这本来是一个把叙事和教学关卡融合的好点子 , 游戏呈现出来的效果却非常糟糕 。
可能是制作组没有精力制作更生动的人物动作 , 师傅和弘树的交流非常呆板 。 他们保持着战斗架势 , 嘴皮子不动地说话 。 配音是正襟危坐的日文配音 , 画面上的两人却还保持着角色待机时身体随呼吸起伏的动作 。 要是普通的游戏画面就算了 , 《黄泉之路》又恰好采用了十分考究的复古画面 , 黑白滤镜和噪点模糊掉了游戏与现实的区别 , 整体观感就跟我看到的日本剑戟片没有区别 , 真实的画面反而更凸显了游戏人物的呆板 , 师傅和弘树就是两个没有灵魂的木偶 , 一点儿也不像黑白电影里的角色 。
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分镜其实也很讲究
接着师傅让弘树转身 , 屏幕上提醒我按下相应的按键 , 我刚照做 , 弘树就用大概不到10帧的动作迅速扭了过去 , 屁股对着师傅 。 师傅让弘树前后移动 , 我拨动摇杆 , 弘树踩着完全重复的步伐在地面上滑行——游戏的环境交互也做得糟糕 , 人物移动有很强的滑腻感 , 完全不像踩在地上 。 最要命的是 , 弘树一边屁股对着师傅 , 一边继续保持着待机呼吸的动作 。 我依照师傅的指令把弘树转回来 , 还是完全一样的、简单粗糙的转体动作 , 有一瞬间我还以为角色只是一张皮影 。 弘树站得离师傅太近 , 回过头来还把木刀刺进了师傅的大腿 , 木刀与衣物的模型重叠在了一起 , 师傅只像一个没事人似的 , 继续唠叨他的武学精义 。
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太出戏了……
其他游戏里当然也有类似的交互动作简单的问题 , 可我在游戏过程中不觉得有太大不妥 。 可能是《黄泉之路》的前期宣传把着力点放在了黑白电影与写实上 , 以至于上手后的反差过于强烈 。 即使画面做得再好 , 玩家的代入感也会被一些看似微不足道的小细节摧毁 。
我后面的游戏体验就堪称灾难了 。 敌人的行动逻辑不仅十分呆板 , 连走路姿势是那种游戏角色特有的充满了无意义动作的碎步 。 他们经常把刀子莫名地举起来 , 没砍人就放下 。 弘树为了和他们立回 , 也不得不用小碎步前后移动 , 画面上两只脚明明是在原地踩 , 身子却灵敏地平移 。 游戏的动作衔接也做得粗糙 , 前进、后退完全没有惯性 。 画面里的角色看起来像人 , 行动逻辑又完全不是人 , 我脑中的“恐怖谷效应”计量表一下子就飙满了 。
虽然实际体验让我有些失望 , 但《黄泉之路》仍然有做得出彩的地方 。 游戏的画面确实在第一眼就让我想到了曾经看过的《罗生门》《七武士》 , 画面风格复刻得近乎完美 。 游戏进程中偶尔还有阴影闪烁 , 就和老黑白电影一样 , 这里也足见制作组用心 。 我在不长的游戏过程中 , 虽然一直抱怨出戏 , 但是按下截图的手指也几乎没歇过 , 游戏里几乎每一帧单独拿出来都可以当作壁纸——偏偏连在一起就假了 。
【电影|触乐夜话:中看不中用】最后总结起来 , 果然还是挺替这款游戏感到遗憾的 。 我仍然很佩服制作组想做一个黑白电影化游戏的念头 。 很酷 , 也创新 , 虽然最终成品有疏失 , 但视觉效果的确强悍 。 游戏真是一种独特的表达形式 , 既要做得好看 , 又要好玩 , 哪边差了都不行 。 想要做得杰出 , 还真不是一件容易的事 。