前瞻|《光环:无限》第二赛季前瞻 制作人详解内容改动

《光环:无限》第二赛季前瞻 制作人详解内容改动
《光环:无限》第二赛季“孤狼”将于5月3日上线 , 本文将集中介绍三种新模式及其它产生变化的内容 , 其中融合了即将回归的深受玩家喜爱的内容 , 以及《光环》系列的新内容 。
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官方介绍:
KING OF THE HILL
-王的回归(山丘上的那个)
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相信大家很熟悉这个模式的玩法 , 但是这次有一点点变化 。 地图上会出现一座中立的山丘 , 两支队伍通过战斗来获得山丘的控制权并获得积分 。 当玩家进入未被控制的山丘时 , 将会被认为抢占了这座山丘 , 并会每秒获取 1 进度点数 , 计入占领进度条 。 当一支队伍的占领进度条积满时 , 他们会得到 1 分 , 地图上也将生成一座新的山丘 。
LAND GRAB
-夺下那片战场吧 , 斯巴达战士们!
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比赛开始时 , 地图中有 3 个中立区域 。 当玩家占领一个区域时 , 该区域将被锁定 , 他的队伍也将获得 1 分 。 当所有区域都被占领后 , 会有一段间歇的时间 , 之后再生成 3 个新的中立区域 。 最先获得 11 分的队伍将会获胜 。
LAST SPARTAN STANDING
-目标:生存
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该模式基于第二赛季主题“孤狼”展开 , 在这个FFA的模式中 , 将会有 12 名玩家各自配备一定的武器 , 出现在大团队战斗地图中 , 并有 5 次复活机会 。 玩家用完复活机会后将无法继续参与当前战斗 , 他们可以继续观看比赛 , 也可以离开比赛而不会受到处罚 。
当玩家在战斗中击杀敌人时 , 他们可以将武器升级为其它类型 , 体验过前作中Escalation Slayer 模式的玩家无疑会对此很熟悉 , 当最后只有一位斯巴达战士幸存时 , 比赛结束 。
今天 , 多人模式及系统设计师 Zach Boyce 将与我一起讨论《光环:无限》的新模式 。 我们将深入了解这些模式的改动方式和原因 , 以及一些值得玩家期待的第二赛季新体验 。
Q:首先 , 非常欢迎您的到来!感谢您抽出宝贵时间与我们共同探讨这些新的模式 。 请您先为大家介绍一下自己 。
A:我是 Zach Boyce , 我有时候会只介绍我的 gamertag karnivore 。 我在多人游戏团队担任多人游戏设计师 , 我负责游戏模式以及游戏系统相关工作 , 也会整体监管竞技场的体验 。
在本赛季中 , 我有幸帮助团队推出了三种新模式 , 并在游戏列表中加入了几个备受玩家欢迎的新改动 。
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Q:自 2001 年以来 , King of the Hill 一直是《光环》系列中粉丝最喜欢的模式 , 毫无疑问 , 很多人都非常期待能够见证它的回归 。 该模式与我们记忆中的一样吗?还是会有一些新的变化?
A:我才是最期待的那个!它是我的最爱之一 。
按照我们的一贯作风 , 我会先动手在纸上进行设计 , 和同事们一起对最基本的想法进行筛选 , 构建一个可玩的内容 , 将它展示给其他小组并进一步完善这个设计 。
与那些夺旗类的游戏一样 , King of the Hill 作为一个经典模式存在了很长时间 , 所以纸面设计环节会略显不同 , 不像我们从零开始打造的那些新模式 。 设计这个模式的关键在于要让玩家找到熟悉感;我们应该尽量让它和以往的版本保持一致 , 让玩家可以通过这个模式联想到以前的版本 。
作为一个老玩家 , 我客观的总结一下自己对这个模式的不满意之处 , 这也是我们在游戏测试中的初步反馈 , 看起来有如下几个问题:
?山丘会严格按照设定的时间重新生成 , 这会浪费很多机会 , 对那些最后控制山丘的队伍来说这真的很烦人 , 他们好不容易控制了山丘 , 但只能获得很少的进度点数 。
?控制权的转换往往会发生在一瞬间 , 这会影响到玩家的节奏感(玩家会说这模式疯狂到不容许一丁点错误) , 也会限制信息和反馈系统的易读性 。
?判定比赛结束的标准太过生硬了 , 比赛的时间和山丘刷新的时间之间存在冲突 , 这些数字有时会使比赛陷入僵局 。 相反 , 即使让一些势均力敌的队伍比赛 , 有些队伍也可能会在刷新时间仅剩几秒的时候控制山丘 , 这与我们宣称的比赛竞争很激烈的效果不符 。
UR在测试时给了我们类似的反馈 , 进一步印证了我们的看法 。 为了让这个模式更加完美 , 我们通过迭代改进了这些不足之处 。
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最后 , 我们在这个模式的基础上做出了如下改进:
?现在每个山丘都有一个“控制进度表” 。 夺取一座山丘时进度表会逐渐得到填充 。
?双方抢夺山丘时会暂停控制进度 。
?当一支队伍积满控制进度表时 , 会获得 1 分 。
?山丘会有一个短暂的夺取时间 , 这个时间会在双方抢夺山丘时暂停 。
?山丘在未被占领状态下会迅速还原为中立状态 。
?山丘现在仅会在一支队伍积满“控制进度表” , 赢下那座山丘后 , 重新生成 。
?在快速游戏中 , 每局比赛中的第一座山丘会在同一位置生成(与双方队伍等距) , 但是后续生成的山丘完全随机 。
?在排位赛事中 , 所有山丘的刷新顺序会始终保持一致 。
?现在比赛会利用客观时钟机制 。 像 Oddball 一样 , 比赛时间仅会在山丘未被占领时耗尽.
当然 , 我们还通过自定义游戏保持对经典 KOTH 设置的支持 。
Q:接下来 , 让我们聊聊 Land Grab 模式 。 关于这个模式的描述 , 让我回想起了在之前《光环 2》和《光环 3》中的 Territories 模式 。 唤起回忆 , 是团队开发这个新模式的目的吗?
A:的确如此 。 此外 , 在这个模式中 , 我们还想探索一种在镜像对称地图上更好玩的多区域玩法 。 之前 , 我们 Strongholds 模式的一个弱点是 , 在对称地图上的三区布局往往是有问题的 , 因为它们需要沿着对称线摆放 , 玩家才会觉得公平 。 而当我们创造一种新模式时 , 我们想要区别于这款游戏的已有模式 。
Land Grab 模式提供了一个独特的解决方案 。 一旦玩家或团队占领了一个区域 , 它就会从地图中消失 , 占领到的团队将获得 1 分 。 随着比赛进行 , 地图上的三个区域逐渐减为一个区域 , 当三个区域都被占领 , 从地图上消失后 , 三个新的区域将会出现 , 直到一队拿到 11 分即为获胜 。
那么 , 在这个模式中 , 为什么我们定为 11 分制呢?因为比赛为三区一组 , 也就是三个地区都消失时 , 获得 3 分 , 11 分制可以让激烈的比赛在完整的周期结束 。 当然 , 我们选择 11 分制 , 也是出于一个特殊的理由 , 目的是让比赛接近尾声时 , 让玩家的角逐更加激烈精彩——如果一个团队离胜利还有 1 分 , 那么将剩下 2 个区域;如果两个团队都离胜利还有 1 分 , 那么最后仅剩的一区将成为制胜的关键 。
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因此 , Land Grab 模式是一个三区抢夺的玩法 , 地图上的分区不断变动 , 指引玩家队伍去到不同位置 , 而不是僵持在一条对称线上 。
在这里 , 我要把这个有趣的玩法归功于一位导师 。 Land Grab 模式是由 Mickey Cushing 设计的 。
Q:我非常喜欢新的 Last Spartan Standing 模式 。 团队为《光环:无限》创造这个新玩法的背后 , 核心想法是什么?
【前瞻|《光环:无限》第二赛季前瞻 制作人详解内容改动】A:我们在开发 Last Spartan Standing 模式的过程中有很多乐趣!我作为设计师 , 将第二赛季的主题定为“孤狼” , 并设计了新的大团队战斗地图 Breaker 。 对我而言 , 这个赛季的游戏立意即为“孤身一人 , 对抗全世界” , 利用 BTB 地图中的更大游戏空间作战 。
我认为 , 与其争取更高分数 , 不如消灭敌方玩家 , FFA 模式中“活到最后”的制胜法则是再多一点“狼性” 。 快进入大团队战斗地图中的 FFA 淘汰赛吧!
Q:二十年后 , 人们可能会想 , 还有什么模式《光环》没有做过?想出这样的新玩法是一种挑战吗?
A:就我个人而言 , 这些过程都是很有趣的 。 当然 , 创新和基于“经典”之上的迭代 , 这两件事之间更需要权衡 , 而不是一方比另一方更容易的关系 。
从一片空白开始设计一个新模式 , 需要更多的创意 , 更多的自我暴露 。 它需要设计师在整个创作过程中 , 脑中都预想着画面 。 新鲜的模式需要一个“北极星” , 否则它们会在经典迭代的过程中迷失方向 。
我之前提到过 , 经典模式的迭代同样具有挑战性 。 迭代过程中 , 需要对“北极星”有恰当的理解 , 同时 , 要结合今时今日的情况 , 朝向玩家的期望进行迭代 。
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Q:我听说 , 在 Last Spartan Standing 模式中 , 有一些令人兴奋的新玩法 , 是我们以前在《光环》中从未体验过的……
A:这一切都是从 Breaker 地图上的 FFA 淘汰赛开始的 , 目前还没有其他的说法 , 我们可以看看会有什么不同 , 再讨论它 。 很明显的是 , 仅仅有一个典型的“大逃杀”故事是行不通的 。
FFA 模式有一种超越常规的玩法 , 玩家们经常把它称为“排挤第三人” , 也就是说 , 当三个玩家遭遇时 , 每个玩家都努力避免成为另外两人合力追逐的“第三人” , 避免率先被淘汰 , 让其他人获得好处 。 因此 , 这个机制就像滚雪球一样 , 越是高分的玩家越要想办法躲藏 , 让游戏愈发激烈 。 冒险的玩家们也都放手一搏 , 为了获取奖励以身试险 , 毕竟每个人的重生次数是有限的 。
起初 , 玩家们都躲在地图的各个角落 , 储备他们的重生次数和武器 , 拒绝暴露在外面 , 以免被击杀 。 这个玩法很无聊 , 是没法玩下去的 。 因此就有了“危险区”的机制 , 安全区域不断缩小 , 迫使玩家们从暗处出来 , 正面遭遇 , 引发一系列激烈又有趣的战斗 。 我们需要了解玩家的心理 , 让他们发自内心地、心甘情愿地以身犯险 。
因此 , 我们关闭了所有地图上的武器 , 制定了一个新的机制 , 在战斗中授予玩家新的武器 。 它和“Escalation Slayer”或者其他同类型游戏的机制有些相似 , 但不再是“由强到弱”的典型情节 。 这个机制的核心要点 , 是增加玩家的战斗动机 , 因此 , 我们会让玩家每杀一个人就会获得一次机会升级武器 。
这个机制 , 某种程度上讲是成功的 。 它给玩家带来了足够的动力 , 在战斗中冒险 , 但这也带来了一些新的设计难题 。
?武器的升级机制还欠缺合理性 , 这有时很让人恼火 。 尽管升级后的武器理应比之前的武器更加强大 , 但是 , 在某些特定的对战场景下 , 升级后的武器并不是那么合理 。 想象一下 , 当你击杀一名敌人后 , 获得了一把狙击步枪 , 但是紧接着 , 你迎面遭遇了另一个敌人 , 面临着一场近战 , 此时狙击步枪就不如一把霰弹枪 。
?“排挤第三人”的玩法 , 放大了玩家的挫折感 。 所有的奖励都被击杀者抢走 , 不仅如此 , 偷袭和抢人头的行为还会得到双倍奖励 。
因此 , 我们开发了玩家个人得分的升级系统 。 赢取个人分数 , 也能对你的下一次武器升级有帮助 。
我们做了以下几件事 , 来进一步完善游戏体验:
?将战斗奖励分给助攻玩家 。
?平衡玩家的能力 , 让玩家的能力呈曲线型增长(避免一部分玩家遥遥领先 , 让其他玩家也有追赶上的机会) 。
这样做的效果不错 , 但总是有更多的问题出现 。。。
?玩家们对武器升级机制仍然不太满意 , 他们希望可以控制自己武器升级的时机 。
?无论能力增长曲线如何调整 , 这个游戏的机制总会更多地奖励强者 , 因此让落后的玩家越落越远 。
因此 , 考虑到这一点 , 我们又设计了几个新的机制:
?当玩家获得了“武器升级”的机会时 , 会得到一个提示 , 并可以根据自己的情况合理选择升级武器的时机 , 而不再是被动地接受升级 。
?调整了淘汰赛中的 AI 泡泡玩法 , 以发放“奖励 XP” 。 当玩家被淘汰时 , 他们会将自己的 AI 经验球丢在世界中 。 在 Last Spartan Standing 模式中 , 败方玩家可以和这些经验球互动 , 并收集300分的个人积分 , 或者是击杀所获得积分的 3 倍价值 。
最后 , 我们所拥有的是 FFA 淘汰赛体验 , 其中包含分层的升级系统 , 这将是一个精心策划的地图上的大逃杀故事 , 包括:
?随机装备和动力装备通过军械吊舱进入 。
?在一些内部位置可以找到装备 。
?地图上的武器和载具被禁用 。
?手榴弹每次生成时都是随机的 。
去成为最后一个赢得胜利的斯巴达战士吧!
请注意 , 我们已经实施了一些措施 , 允许淘汰的玩家退出 Last Spartan Standing 比赛而不会受到退出处罚 , 同时仍然保留他们在挑战赛中取得的进展 。 有些挑战赛在游戏本身结束后才会更新进度 。 如果您提前离开 , 请知晓您将在比赛结束时看到对局结果 。
Q:第二赛季还有两张新地图 Breaker (BTB) 和 Catalyst (Arena) 。 那些是专为这些模式而设计的吗?粉丝们可否期待在所有地图上玩到它们?
A:不是专门设计的 。 因为为了适应现有模式以及未来模式 , 我们需要考虑大量因素来制作这些空间 。 而这些地图的设计有很多方面真正补充了第二赛季中新模式的玩法 。
Breaker 是一张非常有趣的 CTF 地图 , 您将在该地图上获得玩家喜爱的所有混乱的 BTB 乐趣 。 在除要塞以外的所有模式的快速游戏 , 以及与 CTF 和 Slayer 的排名竞技场中 , Catalyst 将立即上线 。
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Q:赋予玩家通过不同方式操控模式的权力 , 总会导致疯狂的 , 往往是出乎意料的精彩结果 。 玩家什么时候可以看到这些模式出现在他们的自定义游戏列表中?我们会给玩家怎样的选项进行调整?
A:第一天 , 以下内容将上线:
King of the Hill
?旧版评分启用
?每场休息得分
?休息时间得分
?Hill 计时持续时间
?In-Hill 玩家装备包括:
-血量增幅
-护盾增幅
-护盾充能增幅
-武器伤害增幅
-近战伤害增幅
-移动速度增幅
-冲刺速度增幅
-滑行持续时间增幅
-启用冲刺
Land Grab
?区域数量
?区域数量变化
?夺取时间
?中场休息时间
?初始传入持续时间
?随后的传入持续时间
Last Spartan Standing
?淘汰赛的所有自定义游戏设置 。 我们正在研究加入更多选项来提升模式的可扩展性 。
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Q:除了这三种新模式之外 , MP 团队还一直致力于更新我们的整体游戏列表 。 关于我们对第二赛季的期待 , 您有什么可以在这方面分享的吗?
A:我们正在努力推出更丰富多样的社交体验和游戏列表 , 以适应不同战队规模 。
例如 , Rumble Pit 是一个 8 人 FFA 列表 , 其中混搭了“基本”模式和扭曲的变体模式 。 这将在第一天提供 。
我们的目标是在整个赛季中轮换像 Social Skirmish、Social Slayer、Team Snipers、Team Doubles 等列表 。
至于一些新的变化 , 这里有一些信息值得细细琢磨:
Ninja Slayer:你有无限弹药能量剑和格斗射击装备 , 地图上只有格斗射击和动力设备 。 你在这种模式下所做的就是挥动能量剑击中敌人 。
Vampireball:我曾在 Reddit 上发表过关于 Oddball 的长篇内容 , 并引发了一些有趣的讨论 , 这让我受到了启发并做出一些尝试 。 在这种 Oddball 模式中 , 骷髅携带者不再被削弱 。 相反 , 骷髅是拥有一击必杀能力 , 以及 50% 护盾的吸血鬼(如果你携带骷髅在满盾的情况下击杀造成击杀 , 将生成一个过载护盾) 。
Rocket Repulsors:无限弹药火箭发射器和 Repulsor 装载 , 地图上只有 Repulsors 和动力设备 。 这是提醒大家的好机会 , 您可以使用 Repulsor 装备搭载诸如火箭之类的东西 , 或者让自己向上超级跳跃来躲避爆炸 。
期待我们的玩家亲身体验这些及其它更多内容 , 并向我们提供反馈 , 从而使这些体验能够更加出众!
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Q:我们什么时候可以在第二赛季中玩到这些模式?
A:King of the Hill 和 Last Spartan Standing 将于首日上线 。
我们将把 King of the Hill 加入到快速游戏和排名竞技场中 , 玩家可以在模式列表中查看到这一模式 。
Last Spartan Standing 将作为第一个季节性活动立即上线 。 活动结束后 , 它还将贯穿整个赛季 , 但在赛季活动进行期间 , 所有玩家的目光都将聚焦在 Breaker 上 。
Land Grab 将作为 Fracture: Entrenched 活动的一部分在 S2 发布后一个月左右上线 。 就像 Last Spartan Standing 一样 , 在活动之后 , 它仍然可供玩家在整个赛季中游玩 。
与我们所有的游戏模式一样 , 如果受到好评 , 限时体验内容可以永久加入游戏 。 淘汰赛是我们流程中的一个很好的例子 , 就像在第二赛季中发生的那样 , 许多人希望该模式立即添加到快速播放中 , 但在淘汰赛的活动中 , 我们发现了改进的机会 , 我们希望在将其升级为《光环:无限》永久加入的模式之前解决这些问题 。
Q:非常感谢您宝贵时间 Zach , 看起来“孤狼”将通过这些新模式和变体模式为玩家提供绝对的享受!
A:它终于来了!在不到两周的时间里 , 陷入这激烈的战场之中 , 我们迫不及待地想听听你的看法 。
游戏里见 , 斯巴达战士们!