地貌|网易美术专家:如何制作让老司机都要系上安全带的游戏美术?

整理/九莲宝灯
2022N.GAME网易游戏开发者峰会于「4月18日-4月21日」举办 , 在艺术打磨场中 , 网易艺术设计中心的美术专家、高级美术经理周家科分享了从游戏体验推进美术工作 。
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以下为周家科的分享内容 , 为方便阅读 , 有部分删减与调整:
大家好 ,我是周家科, 来自网易艺术设计中心 , 很高兴有机会和大家做这次关于王牌竞速的美术分享 。
我06年加入网易美术部 , 参与过多款游戏的美术开发 。 17年 , 我和我的团队一起加入到《王牌竞速》这个全新的项目中 。 《王牌竞速》是网易第一款自研的竞速项目 , 上线后真实的画风和爽快的游戏体验也得到了玩家的认可 。
那么为什么王牌竞速是玩家今天体验到的样子?我想借这个机会 , 复盘一下我们项目从Demo立项到研发到上线运营的全过程 。
时间回到2017年 。 当时公司决定在赛车这个品类上进行布局 , 我们作为第一批加入的团队 , 当时充满了使命感 。 但是我们自身欠缺相关开发经验 , 不同的玩法倾向对游戏的表现内容有不同的侧重 , 外部不同的赛车IP又已经形成了相对固定的玩家群体 , 所以我们当时比较迷茫 , 一度进展非常缓慢 。
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经过一段时间的摇摆和探索 , 我们最终确定了专注赛车竞速方向 , 并且为了增加可玩性 , 我们又加入了娱乐性的元素 。 确定方向之后 , 从赛道开始 , 我们就要做进行一定程度的转型 。
我们早期的赛道更偏写实 , 弯道的设计也更偏向自然地貌 , 比较缓和、不规律 , 地图相对来说也更大 。 而我们的游戏主要是以漂移过弯、积攒氮气并且释放大招获得增益的玩法 , 所以相应的 , 我们现在需要设计更多的弯道来对应飘移 , 而且弯道要更为规则和多样化 。
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既然道路的要求不一样了 , 所以我们首先需要改进修路工具 。 我们内部开发了模块化的道路工具 , 用这个工具可以帮助我们精确地定制各种各样的弯道 , 方便地制作出符合我们游戏玩法的赛道 。
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我们现在看一下用这个工具制作的赛道是什么样子 。 有没有感觉有点单调?其实在这条赛道上从纯关卡的层面已经是接近完成 , 理论上我们已经可以在这样的道路上进行技巧的练习和竞速的比赛了 。
01
如何塑造沉浸式感受
很显然 , 仅仅有关卡的体验是不完整的 。 我们希望玩家在进行游戏体验的时候 , 也能够有沉浸式的环境和氛围 。
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那么怎么才能做出有沉浸感的赛道呢?我们的答案就是还原真实 , 努力去打造真实的环境氛围 。 我们首先想到的是做我们身边的杭州 , 因为只有我们熟悉它、了解它 , 才能做出有沉浸感的赛道 。
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我们把西湖、苏堤、龙井和大金球这样非常有标识性的景观都设计到了游戏中 , 其中“龙井问茶”也是我们做出的第一条让我们自己满意的赛道 。
当然 , 真实其实并不意味着一五一十的去还原 , 我们要的是提炼和概括 。
比如这一条 , 我们取材自独库公路 。
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这是一条战备国防公路 。 是数万名官兵奋战十年 , 凿出的一条跨越天山、连接北疆和南疆的道路 。 由于降雨量的不同 , 500公里的路段上形成了不同的自然地貌 , 所以现在人们也称它为“一天跨越四季”的最美公路 。
我们截取了其中一段60公里的道路作为赛道 , 因为其中包含了两段非常有代表性和考验技巧的连续的发卡弯 , 而实际我们在游戏里面把它浓缩到了五公里左右 。 但我们几乎只是进行了等比的缩放 , 保留了道路原本的走向 , 然后在每个路段进行了赛道的规划和环境的指定 。
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但是这里有一个小小的挑战 , 我们想在短短五公里的赛道里面去实现500公里的不同的自然地貌 , 也想在游戏里面也让玩家感受到一天四季 。
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我们把第一段起点设置在戈壁区域 。 我们设计了一段半封闭的峡谷 , 它既还原了险峻的自然地貌 , 也对视觉进行了遮挡 。 玩家穿过峡谷 , 会进入到全新的雪山地貌 , 我们用这种类似转场的技巧去衔接不同的环境 。
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第二段是在雪山地带 。 穿过一段封闭的防水走廊 , 然后进入到开阔的郁郁葱葱的草原地带 。
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我们把终点设置在乔尔玛烈士陵园附近 , 致敬为修建公路献出生命的168位战士 。 我们也把这条赛道命名为英雄之路 。
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我们的赛道非常丰富 , 有的在阳光下 , 也有在隧道里面 。 没出现过曝或者说过暗的情况 。 那我们是怎么做到相对一致的明亮的画面呢?
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在自然界 , 生物的眼球普遍能够根据光照的条件变化 , 来一定程度地自动调节 , 让自己看到的画面保持相对一致的明亮度 。 我们也是模拟了这个过程 , 在游戏里通常称之为自动曝光 。 在开启自动曝光的情况下 , 在封闭的弱光环境下会提高画面的亮度 , 这是为了让玩家能看得更清晰 。 我们出隧道以后的一个表现 , 就是随着光照的加强 , 压低曝光度 。
我们还模拟了眼球适应延时的这个过程 , 我们相信这些细节能够让玩家在游戏过程中能够感觉到更接近真实的视觉感受 。
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相对环境的真实 , 王牌竞速的路线设计其实更多是“非真实”的 。 我们可以看一下图里面的道路设计 , 看起来是不是非常的奇形怪状?
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这些看起来奇怪的弯道 , 其实是为不同的漂移的技巧定制设计的 。 这些弯道也让我们的游戏体验更有操作深度、策略性 , 并且同时拉开了难度的区间 。
当然路线的非真实不代表说体验就要脱离现实 , 美术的设计难点就是怎么样在这看似非真实的路线里面 , 去同样带给玩家真实、合理的沉浸式的赛道体验 。
这里我们有个诀窍 , 就是“把路线设计到他应该出现的地方” 。 举个例子 , 策划设计的一段不连续的路面 , 在这里有个可以通过飞跃到近道的操作技巧 。
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大家可以脑补一下 , 如果说一五一十的去还原这一段断断续续的路面 , 我们先不说审美 , 从合理性上也是比较难说得通的 。 那他应该出现哪里呢?
我们发现在热带高尔夫球场这样的地貌情况下 , 本身是有起伏不平的情况 , 并且有很多的沙坑 , 我们可以用沙坑去表现跳板 。 对比一下游戏里面的效果 , 现在看起来是不是就更大自然呢?
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然后比如这条赛道 , 策划提出的要求是希望做一条像战斗机外形的赛道 , 然后希望它出现在机场上 。
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我们通过关键词:机场和赛道 , 首先想到的是用机场改建的银石赛道 。 可是它是长这样的 , 和我们的路线差异过大 , 没什么参考价值 , 显然如果从现实里面是比较难找到一致的路线参考的 。
既然现实里面不行 , 那么未来呢?我们偶然发现在机场的概念方案里面 , 各地的机场设计越来越注重当地文化符号的呈现 , 越来越有形式感 。
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比如说左图是潍坊新机场的方案之一 。 因为潍坊是风筝之都 , 所以机场的造型是参考了风筝的形式 , 这样感觉就和我们的需求是有些相似 。
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于是我们首先搭建了这个概念机场 , 中心蓝色区域是航站楼 , 我们规划了廊桥机场登机口以及停车场还有飞行跑道 , 然后把赛道布局到新机场的周围呈现了战斗机的这样一种形式 。
其实这个过程有点像电影的布景 , 要讲好故事 , 首先要搭建故事背后的环境 , 这样才让观众更有代入感 。 游戏设计也是一样的逻辑 。
当然我们的场景不会是静态的 。 为了加强营造氛围感 , 我们也加入了动态的天气变化 。 比如这里是从阴天过渡到雨天的天气 , 也会有雨点打在车窗玻璃上的一些细节效果 。
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而这边是像沙尘暴这样极端的气候条件 。 进入沙尘暴以后呢 , 一定程度上会遮挡玩家的视野 , 这会让玩家会更有身临其境的刺激感 。
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接下来我们聊一下游戏中的车辆 。 我们项目在早期使用的是完全授权的真实车辆 , 大部分的车辆是大家生活中可以接触到或者可以看到的车型 , 当然也有一些像布加迪这样的梦想中的车型 。
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但是我们车辆在加入了技能以及设定的定位以后 , 我们在这个设定下会发现一些问题 。 最大的问题就是整体的美术风格调性不能很好地突显游戏的特点 , 具体说来 , 就是纯写实的车型和带有未来感的车辆技能之间 , 欠缺一些足够强的关联性 。
所以我们在授权车型的同时也加入了自设计的幻想车型 。 也是从这个时候开始 , 我们在写实之上建立了王牌技术的独有的游戏特质 。
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那这两台车不用我说 , 你应该也能猜得到 , 像左边这辆 , 它一定是一辆竞速位的车型 , 因为它有像火箭样的造型 , 巨大的喷口 , 充满了速度感 。 而右边这辆是我们为女性玩家设计的非常Q萌可爱的辅助车型 , 它能辅助周围队友提升加速度 。
我们看一下它的设计过程 。 我们是首先参考和提取了卡通老虎的一些造型特点 , 然后把它运用到我们车型的姿态和前脸的设计语言里面 。
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虽然我们是幻想车型 , 但是我们的车辆设计师也是按照真实的车辆的工业化设计标准去设计车门的开合、驾驶舱内部的细节、中控台、方向盘和座椅等等 。
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【地貌|网易美术专家:如何制作让老司机都要系上安全带的游戏美术?】这是最终的效果 。 我们甚至给他加了一个可以摇摆的尾巴 , 我觉得每个猛男都应该拥有这样一台车 。
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这是一台以老虎为设计主题的另外一台车 。 那他一看就不是好惹的 , 肌肉发达 , 充满攻击性 。 它确实是一台干扰位的车型 , 游戏里面的它可以攻击对方的车辆造成耐久或者速度的损失 。
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02
如何强化游戏体验
聊完游戏画面 , 接下来我们聊一下强化体验的部分 。 这个环节也是程序、美术和策划一起通力合作持续提升的过程 。
首先竞速玩家其实在游戏过程中 , 都是希望得到一些符合物理规律的反馈的 。 我们项目曾经是使用纯物理的方案 , 但是真实物理并不代表着游戏体验就好 。
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尤其是我们加入车辆技能以后 , 在复杂的道路上 , 车辆会失去控制 , 所以我们用了一套简化的物理方案 。 用这个方案 , 我们车辆的运动在现在的玩法框架下是更可控的 , 游戏性也得以成立 。 但是表现却显得更为简单 , 缺乏足够的悬挂的感觉 , 碰撞也没有足够的物理反馈 。
于是我们用结合动画的方式来解决物理反馈不足的问题 , 用一些看似奇奇怪怪的动画 , 模拟车辆行进中颠簸了抖动以及碰撞的晃动 。
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当然还有很多其他的动画 , 我们通过graph表把这些动画叠加到车辆的状态里面 , 并且可以通过设定让不同的车辆在不同的路面上 , 以及在不同的速度下有不同的表现 。 这也让我们游戏里面的车辆有了不同的特质 , 同时也加强了物理的表现力 。
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看一下游戏内的效果 。 我特意选择了一台姿态相对比较高 , 悬挂比较明显的车 。 我们可以注意一下它经过高低不平的路面 , 以及漂移和碰撞的一个表现 。 这个时候 , 我们会感觉是驾驶一台带有悬挂有重量的车在有质感的道路上行驶 。
接下来我想说下速度感 。 速度感对一个竞速游戏来说重要性不言而喻 , 可是我们早期的时候对速度感其实理解不深 , 导致实实在在踩过坑 。
我们在中期的时候 , 当时游戏里面最快的车——神剑号在时速200多公里时候的速度表现 , 看起来非常慢 , 当时也引起了玩家极大的不满 。 面对质疑 , 我们当时一度试图提升真实的速度来解决这个问题 。 但是这真的能解决问题吗?
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我们也去学习和研究速度感究竟是什么 。 我们看一下这两张图 。 左图你在飞机上你听个音乐 , 然后一边欣赏窗外美景 , 准备休息一下 。 可是这个时候你的时速是900公里左右每小时 。 而右边卡丁车时速不超过40公里 , 这时我们注意到车主已经紧张到快出汗了 。
我们总结出来 , 其实速度感是通过环境参照物的刷新率 , 来相信自己处在高速运动中的一种主观感受 。
我们进一步分析影响速度感的这种主观因素 。 主观感受因素有哪些?首先 , 提升真实的速度当然能够提升速度感 。 但是同时游戏也变难了 , 影响游戏性 , 所以排除掉 。 压低摄像机的情况下也会影响速度感 , 但是压低摄像机的前方视野也被压缩了 , 同样影响游戏性 。
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所以我们剩下的主要手段就是添加参照物 , 以及着眼于像FOV调整、镜头抖动和动态模糊这些技巧上 。 我们也曾经忽略了FOV对速度感的影响 。 可以看到我们早期的游戏截图 , 当时游戏里FOV是数字很小 , 画面显得比较平 , 视野也比较窄 。
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其实游戏里面FOV是类似摄影里面焦段的概念 , 长焦能压缩空间 , 可以拍浅景深、拍特写 , 短焦起相反的作用 。 在广角端 , 地面会被纵向拉长 , 视野更大 , 前进的方向会有收窄的效果 , 相应的速度感也得到了提升 。
更重要的还是添加参照物 。 我们以路面蓝色区域为中心 , 按照由近及远来划分优先级 。 因为越靠近中心区域提升的效果越明显 , 地面细节其实就是最近的参照物 。 我们首先给了地表最高的贴图精度去表现地表的颗粒度 , 比如说像裂痕污渍这样的细节 。 然后我们加入了像一些人为设计的图案 。 接下来才是像路两边的广告栏和护栏这样的设计 。 我们加入了更多的变化 , 不再是一致的颜色 。 在路的两旁护栏以外添加更多的物品、物件 , 比如说植被、山石或者建筑等等 。
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接下来所有BUFF叠满之后 , 我们看下游戏里面的速度感表现 。 我提醒一下各位 , 如果有条件的话 , 可以系好安全带 , 因为车速非常快 。
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我们首先是拉大FOV的数值 , 可以看到离画面近的地方车体有一定的拉伸 , 地表有更多的细节 , 两旁我们是放置了更多的树木 。 加速的时候FOV进一步加大 , 镜头有一定的抖动 , 漂亮的超越 。
接下来聊一下优化 。
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我想用场景中出现频率最高的植被来说明我们团队对待优化的态度 。 这是一段西湖北山路非常有标志性的梧桐树林荫道 。 那常规3D的方式会为效能牺牲部分细节 , 比如说枝干的树叶会比较稀疏 , 某些角度会有明显的面片感 , 切换lod模型的时候精度会进一步降低 , 而且会有模型加载和切换的问题 。
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为此 , 我们使用了树木公告板的材质 , 我们首先做出精度最高的植被效果 , 烘焙到面片上 , 然后叠加球面法线和法线贴图 。 然后再叠加3S的透光材质 , 在游戏里面实现了非常精细的树林的感觉 。 然后在中景植被进一步的合并 , 去实现这种郁郁葱葱的植被的效果 。
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另外 , 我们把远景的山脉烘焙到天空球贴图上 , 进一步降低了性能的压力 , 同时也更好的实现了这个画面的空间感 。
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我们看下对比的效果 。
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左图是我们早期传统3d方式 , 因为性能的压力所以我们不敢放置过多的梧桐树 , 可以看到整个西湖感觉是光秃秃的 , 并且能看到明显的模型切换带来对画面的影响 , 而且远景还来不及加载 。 即便如此 , 游戏也跑不满30帧 。
我们再看一下现在游戏的效果 。 我们是实现了在梧桐树林荫道穿行的感觉 , 我们甚至能看到远处的苏堤和龙井山 , 并且游戏运行地非常流畅 。 可以说我们用低得多的代价实现了更好的游戏效果 。
03
当我们在谈游戏体验时 ,
我们在谈什么
最后回到我们的主题 , 聊一下游戏体验 。
其实游戏体验宏观来说 , 就是我们在游戏里面得到了一切的感受 , 包括游戏的玩法 , 包括视听感受等等等等 。 当我们说到提升游戏体验的时候 , 其实我们说的是针对某款游戏的目标玩家 , 提供给他们更能符合他们预期的游戏表现 。 那在竞速游戏里面 , 我认为对应的就是足够刺激的速度感、足够真实的物理反馈、操作足够丝滑流畅 , 以及我们的视听体验足够真实 , 足够有沉浸感 。
优化体验是一个不断打磨的过程 , 我们时刻用玩家的视角来审视自己的产品 , 这让我们保持了对玩家的感受的同理心和敏锐度 , 在每个阶段持续的打磨游戏的品质 , 我们也会继续地秉持这种态度 , 和玩家们一起去改进游戏 , 给大家提供更好游戏体验 。
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