剧情|免费榜TOP1,畅销榜前十,二次元最难做的品类又迎来了新的挑战者

二次元产品的下一个阶段 , 他们已经准备好了 。
文/九莲宝灯
今天(4月22日) , 勇仕网络的3D二次元动作游戏《深空之眼》正式上线 。 截至目前 , 游戏不仅在App Store获得游戏免费榜第一 , 畅销榜前十 , 还一度在TapTap、B站、好游快爆等平台同时以近8分评价获得各游戏榜第一的成绩 。
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说实话 , 这样的成绩让我有些意外 。 现在二次元赛道的竞争日益激烈 , 可不是随便什么新游戏都能杀出重围的 。
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01
二次元动作 , 真的很难入局
【剧情|免费榜TOP1,畅销榜前十,二次元最难做的品类又迎来了新的挑战者】对于二次元这个比较大的题材分类来说 , 竞争的烈度早已到了所谓“红海”的水准 。 而这种烈度 , 就体现在厂商们对于产品全方位竞争力的重视上 。
在稍早些时候 , 大家的共识是“只要美术好就能突围” , 于是二次元游戏的美术卷了起来;再后来 , 玩家们开始厌倦千篇一律的玩法 , 对创新性的要求越来越高 , 于是更多的新玩法被搬进了二次元游戏 。
到了现在 , 二次元品类对二创等玩家生态也越来越重视 , 可想要构筑这份玩家生态的基石 , 也就相当于要向产品们提出新的要求:性格鲜明的角色、深入人心的文案故事 , 甚至是精彩华丽的剧情演出 。
纵观当下的二次元品类 , 能够坐上头部位置的 , 无一不是在这些方面都有所建树的产品 。 而如果我们从3D动作类二次元这个细分品类来看 , 虽然这个品类似乎更容易接近二次元头部的位置 , 但它的要求无疑更加严苛 。
首先是更高的制作门槛 , 对于目前大部分仍处于2D阶段的产品和厂商来说 , 进入3D二次元领域 , 实现门槛高 , 显然就需要更大的团队和超出目前领域的技术、策划经验 。 同时 , 产品的3D化 , 也就让美术建模、动作、技能设计、故事演出等各方面的制作都因为多了一个维度而变得更难 。
而从市场环境上来说 , 这个品类内已经有了多款具备竞争力的产品 , 留给后来者的机会和空间 , 看起来已经不多了 。 如果没有过硬的实力 , 新产品几乎很难入局 。
那么为什么《深空之眼》能立得住?在我充分体验了这款游戏后 , 我认为 , 这正是他们了解了当下的市场环境 , 准备充分才入场的结果 。
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02
丰富精致的内容包装
之所以说《深空之眼》准备充分 , 是因为这款游戏给我留下最深刻的印象 , 就是它的高完成度 。
从设定上看 , 《深空之眼》采用了当下国内市场最受欢迎的科幻题材 , 但又并不是常见的末世风格 。 在游戏中 , 人类的发展走向了“意识飞升”的路线 , 人们放弃了肉体 , 通过将意识上传到数据网络的方式实现永生 。
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但在故事中 , 这个供意识存在的数据空间中也会存在“BUG” , 它们会对数据空间中的虚拟城市展开破坏 。 于是人们就创造了一些在数据空间中表现为人形、名为“修正者”的自检程序 , 让他们去解决这些BUG 。
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故事不仅具有科幻色彩 , 他们还加入了一些神话元素 。 例如修正者们以五种神话体系中的诸神名字命名 , 在设定上也加入了不少神话风格的内容等 。
在更加直接的叙事层面 , 游戏也表现出相当的诚意:《深空之眼》给了剧情和演出很多的时间和空间 , 每个关卡的前后叙事 , 以及关卡与关卡之间的叙事篇幅都不小 , 这样一来 , 剧情就不仅仅是过场 , 而可以变得更加丰满 , 故事的结构、角色的塑造都可以做得更加精致 。 同时 , 大量的动画演出使得剧情具代入感 , 也让这些内容变得更加吸引人 。
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而对于不爱看剧情的玩家而言 , 《深空之眼》也会在玩家选择跳过剧情之后 , 向玩家提供一个一句话的概括 , 确保每一个玩家都能够最低限度地了解游戏故事内容 。
有了这些丰满的设定和剧情 , 游戏的美术设计也较为扎实 。 除了3D模型本身的高品质之外 , 由于有了“科幻感”、“五大神话体系”等关键词 , 角色也就遵循不同的设计语言 , 展现出较高的辨识度 。 同时 , 角色本身的性格等内在元素也与外表获得了较好的匹配度 。
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游戏中的角色“利维坦” ,
防寒服装和大船锚符合其深海怪物的形象 ,
但娇小的身体又和巨大的传说原型形成反差萌
除了角色本身的设定之外 , 游戏的武器设计也值得一提 。 游戏中的近战类武器大多尺寸巨大 , 且更偏向于采用粗壮的风格 , 即使是较为小巧的武器 , 那么武器运动轨迹的特效也会非常的显眼和夸张 。 从手游所处的硬件条件来说 , 在移动设备的较小屏幕下 , 这样的设计 , 不仅能够给玩家带来强烈的视觉刺激 , 也强化了游戏在战斗爽感上的体验 。
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03
视觉刺激与战斗爽感并重的局内设计
在我看来 , 视觉刺激和战斗爽感是这款游戏在局内最鲜明的特色 。 除了夸张的武器特效和人物华丽的战斗动作以外 , 游戏在技能和机制设计上也鼓励玩家进行快节奏地、爽快的战斗 。
首先 , 《深空之眼》虽然与其他一些二次元动作类游戏一样 , 采用了三人小队的模式 , 但他们并没有采取“角色切换上场”的模式 , 而是让三个角色同屏 , 玩家主要控制其中一个角色 , 而另外两个角色则会辅助玩家 , 自动战斗 。 这种“多对多”的模式 , 一定程度上削减了玩家的战斗压力 , 同时从具体体验上来说 , 有了其他角色为玩家提供战斗加成或者清理分散的小怪 , 玩家也可以减少闪躲或跑动 , 而将注意力集中在伤害输出上 。
在游戏中 , 玩家除了具有普通攻击、闪避和大招(奥义)之外 , 还拥有3个战斗技能 。 3个战斗技能不仅可以单独释放 , 玩家如果按照招式表依次打出 , 还会表现出更多的技能和动作形式 。 这样算下来 , 每个角色在战斗中就可以释放七八种技能 , 在提升战斗策略深度的同时 , 这种简单但高频的操作方式 , 也可以进一步激发玩家的爽感体验 。
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同时 , 游戏设置了一个类似于《鬼泣》的实时连击评价系统 , 玩家的连击频率越高则评价越高 , 这种方式也能调动起玩家对于连击的欲望 。
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而除了高频连击带来的过程上的享受之外 , 《深空之眼》也为玩家设计了即时奖励 。 具体来说 , 就是“连携奥义”机制和“修正空间”机制 。
“连携奥义” , 简单来说 , 就是玩家操作角色以及同时出场的其他角色释放的组合技 。 这个组合技需要至少2个角色都处于大招能量槽蓄满的情况下才能发动 。 这个技能不仅会造成极高的伤害 , 同时还拥有丰富的动画表现 , 让这个技能充满了“终结技”的味道 。
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对于玩家来说 , 这种同时具备视觉刺激和战斗爽感的技能 , 不仅能丰富游戏体验 , 而且也会成为玩家在战斗中的阶段性目标 。
值得一提的是 , 并不是随便两个角色就可以释放连携奥义 , 而是只有指定角色同时在场才可发动 , 这样不仅让每个连携奥义的演出更加个性化 , 也同样是通过战斗过程让玩家了解角色之间关系的方式 。 这就又扣回到《深空之眼》对于内容包装上 , 使得整个游戏体验完整连贯 。
除此之外 , 游戏还额外加入了“修正空间”的机制 。 在玩家对战BOSS时 , 会存在一个类似能量槽的设计 , 玩家在充分输出伤害之后 , 就可以将BOSS带进“修正空间”:在这段时间里 , BOSS怪将始终处于硬直状态 , 玩家可以毫无顾忌地进行更猛烈的战斗输出 。
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玩家在战斗过程中既会蓄满奥义槽 , 也会蓄满修正槽 。 如果玩家控制得当 , 往往能在进入“修正空间”的同时 , 还能够释放“连携奥义” , 两种机制的体验综合起来 , 就能带来类似于一些动作游戏中的“处决” , 让战斗的爽感来到一个顶峰 。
有了这些丰富精致的内容包装、视觉享受与战斗爽感齐备的体验设计 , 《深空之眼》确实表现出不俗的完整感和流畅感 。 在四年的研发之后 , 勇仕网络的这款游戏 , 也就有能力与当下市场的头部产品掰掰手腕 。
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源层场景概念图
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勇仕网络 , 或许还有更多潜在可能
如文章开头所说 , 如今的二次元品类市场 , 已经进入了考验综合素质的阶段 , 产品如果只有单一长板 , 越来越难破局 。 同时 , 头部产品的持续发力 , 也让后来者想要跟上脚步变得尤为困难 。
而之所以我认为《深空之眼》拥有突破重围的可能 , 不仅是因为它的基本品质跨过了门槛、拥有合理的玩法创新 , 而更多是因为《深空之眼》目前所表现出的的延展性 。
例如内容包装方面 。 《深空之眼》目前所表现的剧情、演出等等当然足够优质 , 但更重要的 , 是他们因为重视剧情而搭建的基本框架——那些关卡前后的叙事点、纯剧情关卡 , 以及其他与设定、故事相联系的设计 。 他们留出的空间让他们有更高的发展上限 , 无论未来二次元品类市场在内容上的竞争发生怎样的变化 , 他们都有机会应对 。
因此 , 在我看来 , 空降畅销榜并不是《深空之眼》的全部 , 如果他们在未来能够持续投入 , 这个产品或许还具备长线运营、甚至不断破局的潜能 。
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而“充满潜能” , 除了能够评价《深空之眼》 , 同样也适用于勇仕网络 。 对于他们来说 , 这个产品明显是他们打破人们固有印象的机会 。
作为《碧蓝航线》的联合开发商之一 , 勇仕网络给人留下的印象 , 更多还停留在“拟人化”、“2D卡牌”等关键词最盛行的时代 , 而《深空之眼》的出现 , 则刷新了人们对于勇仕的看法 。
在老牌二次元厂商纷纷转型做3D游戏的背景下 , 勇仕显然没有落后 。 有了《深空之眼》这样的产品 , 勇仕网络就能够在技术、综合素质等方面获得更多的积累 , 并在未来具备成为更头部二次元开发商的潜质 。
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