《铃兰之剑》评测:反复轮回 找寻和平
《铃兰之剑:为这和平的世界》(下文简称《铃兰之剑》)是心动的首款SRPG手游,在去年7月TapTap的发布会上一经亮相 , 就用扎实的玩法和精细的像素风画面收获了不少玩家的期待 。 感谢官方邀请 , 我们参与了《铃兰之剑》的起着测试 , 收获了优秀的战略游戏体验 。 相比于去年的早期开发版 , 《铃兰之剑》如今已经有了很高的完成度 , 其剧情模式更是达到了不少经典SRPG的水平 。
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在多方势力中挣扎求存
《铃兰之剑》讲述了一个充满现实既视感的故事——小国伊利亚祖坟放烟花 , 偶然在境内发现了丰富的稀有矿藏 , 这让原本岁月静好的伊利亚被多个外部势力盯上 , 就此陷入了无边战火 。 玩家则要在这片战火纷飞的舞台上扮演一位被神明选中、身负时间之力的佣兵团团长 , 带领手下的兄弟艰难求生 , 保护好身处大陆中心的铃兰小镇 , 并最终将祖国伊利亚引导至一个和平的结局 。
剧情模式是目前《铃兰之剑》完成度最高 , 也最出彩的部分 。 在剧情模式中 , 玩家需要精心经营自己的铃兰之剑佣兵团 , 招募、训练佣兵成员 , 完成委托获得金钱和资源 , 同时谨慎处理与各大势力的关系 。
玩家在单回合内做出的行动均会显著影响佣兵团在五大势力中的声望 , 改变铃兰小镇在各大势力眼中的地位 , 引来他们的进攻或拉拢 , 让剧情走向不同的分支 , 决定关键人物的命运 , 并最终带来多种结局可能性 。
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此时 , 主角的时间回溯能力 , 成为了游戏一项兼顾剧情剧情与游戏性的重要设计 。 在战斗中 , 时间回溯允许玩家跳回战斗中的任意阶段 , 更换战略、扭转失误 , 避免不必要的损失 。 在战斗之外 , 时间回溯能力会在部分关键剧情选择阶段给玩家带来一个“命运信标” , 成为一个剧情上的“锚点” , 从而允许玩家用这次关键抉择作为新的剧情模式开端来体验不同的剧情分支 。
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《铃兰之剑》强剧情导向的设计思路充满了《皇家骑士团》、《火焰纹章》等经典SRPG的醍醐味 。 海量的分支剧情最终将游戏导向多个不同的结局 , 这大大增加了本作的多周目可玩性 , 也让故事模式拥有了可以匹敌单机作品的内容量 。
而富有深度且发展合理的精彩故事 , 则进一步拓展了本作单人部分的可玩性 。 作为一个裹挟在多方势力中的弱小个体 , 铃兰小镇与铃兰之剑佣兵团从设定与实际战力都无法与各国正规军抗衡 , 这让依附一方势力获取安全几乎成为了主角合理且唯一的选择 , 也让如履薄冰、步步为营成为了整个剧情模式的主要节奏 。
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在游戏中 , 获取某一势力支持的过程被表现为了多个有时限的待办事项 , 玩家需要替大国打造装备、清理商路、安置难民 , 甚至解决一些“老板”不方便出手的腌臜事 。 不过 , 即使玩家顺利获取了某一势力的支持 , 严格遵循世界观设定的大国行为模式 , 也不会让这些巨无霸对铃兰之剑佣兵团“高看几眼” 。
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以试玩能体验的“骑士团线”为例 , 纵使我对这个“饲主”百依百顺、有求必应 , 在关键战役出现变故时 , 骑士团高层仍然会在第一时间让自己的部众先行撤退 , 然后留下被PUA到位的铃兰之剑佣兵团死守战场、自生自灭 。 如果不是某位德才兼备的NPC“老婆”拼死相助 , 我可能就要提前开启新轮回了 。
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种种“被迫当狗”的境遇营造出了小势力在乱世艰难求生的挣扎感 , 使《铃兰之剑》剧情具备了优秀的代入感 , 让部分NPC的个人行为造成的戏剧效果更加精彩 , 并进一步凸显了角色性格 。
【剧情|《铃兰之剑》评测:反复轮回 找寻和平】经典设计也能整出新花样
在玩法层面 , 《铃兰之剑》保留了不少经典作品的成功机制 , 地形类型影响移动步数、高坡对低位有战术优势 , 冰属性魔法会在命中区域产生冻结地块 , 这些传统但并不过时的设计依旧有效丰富着作品的策略性 , 也让专属于SRPG的独特乐趣得以彰显 。
与此同时 , 本作在也在战棋类成熟范式的基础上做了不少革新 , 《铃兰之剑》为兵种添加了力量、智力、敏捷三种属性 , 并让属性之间产生类似猜拳的克制关系 , 这让板凳深度较深的玩家在游戏后期能够玩出多种多样的队伍配置 , 并根据关卡的敌人布置对症下药 。
除此之外 , 本作着重强化了战斗中的环境利用要素 。 战场中随处可见木箱、火药桶、滚石等物品 , 它们有的可以成为临时高台创造地势优势 , 有的则可以与不同的角色技能产生有趣互动 , 成为瞬间造成重大杀伤的攻关利器 , 大大丰富了玩家的战术选择 。
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令人印象深刻的是 , 传统SRPG游戏中常常被当作“空气墙”的战场板边在《铃兰之剑》中也变成了可互动环境要素的一部分 。 当敌方单位身处板边附近时 , 玩家可以利用角色自带的强制位移技能从正确的方向将其击落 , 跌入水中或掉落深谷的单位会被直接判定为死亡 。 这种操作在部分布置有强力单位的特殊关卡内有奇效 , 把敌人满血推到河里也让我乐此不疲 。
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另外 , 《铃兰之剑》对“主角”定位的大胆改动也十分有趣 。 有别于传统SRPG中主角亲自上场并一骑当千的设定 , 本作的男主在序章短暂参战后就彻底退居幕后充当战场总指挥 , 扮演起了“上帝”的角色 。 但“遇事只出一张嘴”的主角 , 并不会因为自己的上帝视角而丧失在战斗中的作用 。 主角不仅独享专属的战斗资源 , 还并且具备强大的指挥技能 , 刷新回合、全队减伤、高额奶血等指挥官技能拥有极高的战术价值 , 足以带领小队在瞬间逆转形式 。
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这种“男主从不亲自砍人”的新奇设计让主角无需受到游戏体力系统的限制 , 使得《铃兰之剑》既具备传统SRPG扮演感也不必受限于主角必须上场这一传统设定 , 在保证角色扮演要求的前提下增加了可选阵容的丰富度 。
不过 , 充满经典SRPG醍醐味的《铃兰之剑》在战斗系统方面也不是全无问题 。 由于游戏的战场地图并不支持转动 , 在部分拥有复杂纵深的战场中 , 角色的移动和技能范围常常会受到地形遮挡 , 既无法很好地规划行动路线 , 也没法确定AOE技能的打击范围 , 在游戏正式上线前如何进一步优化战斗体验仍然是制作组需要考虑的重要课题 。
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稍显薄弱的养成玩法
值得注意的是 , 优秀的剧情模式并非《铃兰之剑》的全部内容 , 尚未上线的本作也不是一款移动端的单机买断作品 , 而是一款兼具单机体验与长线养成内容的F2P游戏 。
在剧情模式之外 , 《铃兰之剑》还提供了“记忆的世界”和“愚者的旅程”两种养成玩法 。 前者类似于日常资源本 , 后者则是SRPG类型中常见的特殊挑战关卡 , 两种养成玩法互相串联 , 构成了本作剧情模式之外的主要游戏内容 。
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“愚者的旅程”设计了各种“残局” , 需要玩家根据自己的“板凳深度”妥善安排出战阵容 , 在完成关卡主要目标的同时 , 达成诸如“限制上阵人数”、“限定回合数完成关卡”等颇有难度的挑战目标 , 并收获丰富的养成资源 。 挑战目标的加入拔高了该模式的策略深度 , 提升了游戏剧情模式之外的可玩性 , 并与“时间回溯”能力巧妙配合 , 让每个关卡都能因为玩家选择的不用而衍生出多种攻关思路 , 让人乐此不疲 。
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不过 , 与出色的剧情模式相比 , 《铃兰之剑》的养成玩法目前还比较薄弱 , 限定自带角色与独立世界观 , 让那些经过精心养成的“老婆”在剧情模式中基本没有用武之地 。 缺乏多样性的角色立绘 , 也让我对抽卡获取新角色这件事缺乏兴趣 。 如何进一步丰富游戏玩法 , 填补缺失的美术资源 , 并平衡好剧情模式与养成玩法之间的关系 , 已经成为《铃兰之剑》正式上线之前必须要解决的最大问题 。
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虽然名字和技能各不相同 , 但立绘和像素小人却完全一致
总结:
综合来看 , 《铃兰之剑》的试玩版本在战斗系统与剧情等主题框架层面已经具有了相当的完成度 , 其单机部分甚至已经具有了独立发售的体量和内容深度 。 但本作目前在养成玩法和终局内容方面仍需内容填补 , 不可转动的战场地图也会因为地形遮挡影响游戏体验 。
《铃兰之剑》的单机部分固然有趣而有新意 , 但至于它最终上线的成品会不会成为一款好游戏 , 还需我们持续关注后再下定论 。
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