玩家|魂系+塞尔达 这也许是款拿年度最佳的独立游戏了

最近这段时间可谓是相当热闹 , 尤其是在年度最佳游戏上面的讨论 , 那可真是热火朝天 。 前有《艾尔登法环》发售后剑锋直指年度最佳 , 后有《旷野之息2》宣布跳票 , 引起玩家一众讨论 , 甚至有玩家传言是旷野之息2避免和艾尔登法环直接对战才选择的跳票 , 最佳的讨论话题始终离不开这两款游戏;但接来下我说的这款游戏 , 更是重量级 , 他是《艾尔登法环(魂系列)》和《旷野之息(塞尔达传说)》的结合体 , 也是最有机会拿下年度最佳独立游戏的一作 , 他就是《Tunic》 。
玩家|魂系+塞尔达 这也许是款拿年度最佳的独立游戏了
文章图片

充满惊喜的探索玩法
先说说这款让我评价如此之高的《Tunic》的玩法吧 , 本作基本上是毫不掩饰地选择了致敬《塞尔达传说》 , 不过本作的风格并不像《旷野之息》 , 味道反而更像是《塞尔达传说织梦岛》 。 而在具体的玩法层面上 , 这款游戏又有许多和魂系列类似的机制 , 比如在存档只能通过类似篝火功能的神像 , 和不那么严重的死亡惩罚 , 以及战斗 。
玩家|魂系+塞尔达 这也许是款拿年度最佳的独立游戏了
文章图片

《塞尔达传说 织梦岛》
在战斗上 , 《Tunic》会让你感觉到有一丝笨重 , 这源于玩家所操作的角色性能孱弱 , 这就导致在战斗上更偏向于魂系列的回合制 , 打一刀 , 闪一下 。 需要玩家在应对不同的敌人时 , 制定好战术 , 否则也许会被一个不起眼的小怪给打掉大半格的血 。 同时《Tunic》也有精力条的限制 , 对于精力条的管理也是战斗中一项较为重要的手法 , 不过好在本作在战斗中可采用的道具十分的有效 , 这也是游戏中的探索最有正反馈循环的一点 。
玩家|魂系+塞尔达 这也许是款拿年度最佳的独立游戏了
文章图片

面对强大的敌人 , 我们在初期很难通过回合制的战斗进行处理 , 而这个时候我们就需要物尽其用 , 在地图上找到能为我们所用的道具 。 在地图中的探索可谓是本作的一大亮点 , 《Tunic》是把俯视角地图的探索玩到的极致 。 很多俯视角的游戏会在地图藏匿不少的暗道 , 而《Tunic》几乎在你所能想到的想不到的地方都藏匿着暗道 , 甚至还会互相叠加 , 你能在隐藏房间找到隐藏房间 。 在进入隐藏房间后奖励的宝箱 , 也能实质性地提升玩家的角色的能力 , 或者在战斗中发挥巨大作用的道具 , 着极大的刺激了玩家的探索驱动力;除了让玩家在战斗获得收益来提升驱动力之外 , 还有另外一项机制也能提升玩家的驱动 , 并且是我认为在本作中最大的闪光点 。
玩家|魂系+塞尔达 这也许是款拿年度最佳的独立游戏了
文章图片

地图的藏匿要素
无论是战斗、探索、叙事还是解密 , 都能通过这一机制让玩家获得实质性的收益 , 那就是这款游戏的引导 。
奇思妙想的独特机制
说到引导 , 这是很多玩家会忽略的一项设计 , 但是这是对于开发者来说很重要的设计 。 现在越来越多的游戏把游戏内的指引给玩出了花 , 而《Tunic》在指引上就可以说是玩出了食人花 。
上世纪的电子游戏受限于机能和技术 , 很多时候设计师会把游戏的玩法 , 教程 , 地图 , 引导、甚至故事的叙述做成一本实体的指导手册 , 而《Tunic》把这种指导手册做进了游戏里 , 并且碎片化的分布在了游戏的各个角落 。
这款游戏的新手指引是完全没有的 , 甚至你进入这款游戏你都没办法通过文本来知道游戏在讲什么 , 可能这也是为什么这款游戏支持那么多门语言的原因吧 。
【玩家|魂系+塞尔达 这也许是款拿年度最佳的独立游戏了】玩家|魂系+塞尔达 这也许是款拿年度最佳的独立游戏了
文章图片

在你拿到第一页的指导手册之后 , 虽然不认识字 , 但是也能通过图文结合的方式 , 让你了解上面提到的一些基本操作 。 而当你通过自己的探索找到后续的页面后 , 你所能看明白的文字也越来越多 , 你也能通过这本指导手册找到游戏的地图 , 游戏的指引 , 攻克BOSS的方式 , 乃至于你可以通过这本功能书拼凑出故事的全貌 。 甚至说我在游玩途中最主要的驱动力就是收集齐这本指导手册 , 而本身得益于游戏轻快的画风 , 很少有玩家会错过这一有趣的游戏引导 。
玩家|魂系+塞尔达 这也许是款拿年度最佳的独立游戏了
文章图片

游戏内的指导手册
做为一款以探索为主要的游戏 , 《Tunic》做到了让玩家去享受探索 , 无论是本作错综复杂地图设计 , 还是这别具一格的引导机制 , 都使玩家为本作的探索付出极大的驱动力 , 甚至只从收集要素这种情况下来说 , 《Tunic》的探索驱动力是我目前玩过最强的游戏之一 。
玩家|魂系+塞尔达 这也许是款拿年度最佳的独立游戏了
文章图片

展望未来的独立游戏
说了那么多《Tunic》的优点 , 不过归根揭底作为一款独立游戏 , 它依旧存在着些许问题 。 而本作最大的问题正是游戏中类魂的战斗战斗系统 , 本作的战斗称不上太好玩 , 也存在一个较为严重的问题就是难度曲线 。 在前期的游玩节奏还是较为舒服 , 但在游戏后半段部分BOSS战难度猛增加 , 可能对于魂系列玩家来说也许是不错 。 但是官方有内置的无限精力和无限血量的设置 , 所以我还是认为官方自己可能也意识到在战斗方面的设计问题 , 而选择增添这一“官方外挂” 。
玩家|魂系+塞尔达 这也许是款拿年度最佳的独立游戏了
文章图片

BOSS战
总体而言 , 《Tunic》作为一款独立游戏无论是完成度还是游玩乐趣都是饱满的 , 他有着不少经典之作的影子 , 但也拥有十分充足的自己的内容 , 同时《Tunic》的引导设计引发了我对未来游戏中其他方式引导的兴趣 。 《Tunic》的引导机制完美无瑕地嵌入进游戏的底层玩法中 , 这或许是未来电子游戏设计的一个拓展方向 , 能通过游戏中的引导来给玩家提供新手教程、战斗系统、正反馈循环、探索驱动力以及担任一部分的离散叙事 , 而未来也许会用引导拓展出更多游戏底层的系统 , 说是展望未来的游戏 , 确实担当的上 。