《第五人格》陪玩家走过的第四个年头 。 |
《第五人格》是带着「首批非对称竞技手游」这个标签诞生的 , 似乎抛开玩法 , 这款小众题材的游戏在头部产品竞争中没有太大优势 。
但这款如此「偏科」的游戏 , 却在网易的长线打法下 , 四年来多次登上畅销榜前列——包括在四周年期间 , 《第五人格》也重新回到了iOS畅销榜TOP 10 , 一天内产品排名迅速拔高了55位 。
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比起成绩 , 更令葡萄君疑惑的是 , 《第五人格》作为一款竞技类游戏 , 不但在原有的竞技玩法上保持了高质量的制作 , 还能多次以游戏剧情内容出圈 。 比如在更新主线剧情「重逢之时」和四周年时 , 它分别登上过微博热搜第45位和第34位 。
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「重逢之时」主线剧情
在B站、抖音等平台 , 也有许多玩家讨论这次周年庆的活动剧情——截至游戏四周年庆 , 由玩家和官方共同产出内容的#第五人格 话题 , 在抖音平台累计获得了257亿次播放量 , 仅#第五人格四周年 话题的播放量就接近3000万次 。
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B站中有大量关于《第五人格》四周年庆
的剧情实况、内容分析等视频
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由此来看 , 「内容」和「社交」似乎逐渐成为了《第五人格》长线运营的新增长点 , 在拉升了产品营收数据的同时 , 它们也增强了游戏品牌价值 。 那么在不太容易操作内容的竞技游戏赛道 , 网易为什么如此重视内容?又是怎么让《第五人格》这款小众题材产品的内容不断出圈?
01
竞技游戏的剧情能做成什么样
《第五人格》剧情塑造的手法 , 和大多数游戏都不同 。
团队并没有把游戏内容通过大篇幅的剧情和设定文案直接抛给玩家 , 而是先推出大量角色 , 完善其关系网和人设故事推演;并从这些细碎的故事片段入手 , 增强游戏神秘的氛围感 , 稳步填充游戏角色和世界观;随后团队让游戏角色在重要的时间节点上登台演出 , 通过角色言谈举止的展现和具体故事的碰撞 , 让游戏内容发挥出「从量变到质变」的力量 。
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例如刚上手时 , 玩家或许对律师、医生等角色的认知仅停留在样貌和技能上 , 这并不影响他们的体验 , 而且官方也可以借此逐步完善角色、布局内容 。
而这次的四周年庆 , 就恰好处于游戏的重要节点 。 团队为了让这次的叙事演出能达到前所未有的「质变」 , 推出了内容相当充实的活动剧情《水晶宫的「幽灵」》——仅第一章 , 就相当于去年周年庆的全部活动剧情的内容量 。
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三周年剧情与四周年第一章剧情实况时长对比
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玩家反馈
【玩家|一边叙事,一边蹦迪?网易这款4岁的游戏又进了畅销榜Top 10】说回剧情 , 《水晶宫的「幽灵」》讲述了调查员(玩家)探索水晶宫「幽灵」出没案件的故事 。 但随着剧情的深入发展 , 你会逐渐发现这次事件远非「幽灵」作祟那么简单 , 后续登场的白鸦公爵、心锁、烟花盖伊、宝钻女爵、蜡像馆主等人似乎都藏着一些秘密 。
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比如玩家刚弄明白「幽灵」的移动方式 , 就意外得知宝钻女爵即将展览的钻石光之山早已失窃 , 而用作顶替真品的赝品钻石 , 竟然也在展览时被奇怪的人偶抢走……
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B站玩家对于剧情的分析
除了剧情本身曲折离奇 , 伏笔众多外 , 《第五人格》在剧情的框架设置上也十分大胆——正当玩家在通关第一章后 , 以为案件可以在自己抽丝剥茧的推理中水落石出时 , 第二章却将第一章的内容和结论推翻 , 让玩家从另外一个视角切入「幽灵」事件 , 调查员在重新搜集证据时也得到了完全不同的说辞 。
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从珠宝展览到烟花秀 ,
水晶宫还藏着多少秘密?
借助这些新证据 , 调查员得出了一个完全跟第一章无关的真相——或许第一章和第二章的内容 , 都只是调查员的脑内幻想和假设推理 , 「幽灵」案件的真相可能还纹丝不动 。
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在呈现上述剧情的过程中 , 游戏引入了类似《逆转裁判》的推理玩法 。 玩家需要在水晶宫的不同区域搜集证人、证词和证据 , 并在推理阶段出示一个或者数个正确的证据来推动剧情发展 , 这种玩法能有效保证解谜本身的乐趣 。
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来自B站@吾小岁
同时 , 《水晶宫的「幽灵」》也在解谜方面也做了较多尝试 , 比如玩家在进入蜡像馆、宝石店和烟花店时 , 必须输入正确的四位数字密码开锁 , 而这些密码都藏匿于相关的证词和证物中 , 需要玩家进行一些思考才能发现 。
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这些密码并非随意设置 ,
而是与人物或背景故事紧密相连
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简单的场景解谜玩法
当然 , 如果玩家想逃课的话 , 在百度或B站上简单搜索就会发现大量攻略——这种情况也足以说明这次活动剧情在玩家群体中的热度 。
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实际上 , 像《水晶宫的「幽灵」》这样的大型剧情演出 , 不只让团队能完成一次「质变」的内容积累 , 也能通过更具体、更细节的人物塑造 , 来让这些游戏角色更丰满、更具真实感 , 还能借此加强他们与玩家之间的情感连接 。
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耿直暴躁的白鸦公爵?
部分玩家在体验剧情过后 , 也表示了对某位角色不断加深的喜爱 。
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当然 , 大型活动剧情的设置也可能带来诸多风险 , 比如成本把控、玩法趣味性、因为剧情设置不恰当而导致游戏口碑下滑……这些风险落在理应无须重视剧情的竞技类游戏上似乎更不划算 , 那为何网易还要不断加大内容塑造力度、保持内容出圈?
第一点可能是官方想回应玩家对于游戏内容的期待 。 虽然《第五人格》是一款竞技游戏 , 但不少玩家并未忘记自己侦探的身份 , 来这个废弃庄园也是为了揭开真相 。
这也是为什么去年10月《第五人格》更新主线后 , 玩家大呼「爷青回」 , 相关话题直接冲上热搜——毕竟《第五人格》背景故事的神秘气质让不少玩家好奇它的剧情 , 并且三年的时间里越发强烈 。
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第二点则是官方希望借游戏剧情和相关的UGC内容形成竞争力 。 除了游戏内的剧情设置 , 《第五人格》还通过跟玩家和创作者丰富游戏外的支线剧情 , 打造出了良好的同人创作生态 , 例如他们曾推出了跟创作者联合制作的同人漫画系列《第五幼儿园》 。
除此之外 , 《第五人格》也经常推出创作者激励计划 , 支持玩家在游戏同人、二创等方面的内容创作 , 就像这次游戏四周年期间的B站征稿活动 。
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02
一边正经做内容 ,
一边却带玩家「蹦迪」
你可能以为 , 这么扎实的内容本身已经足以撑起一个周年庆了 , 但实际上 , 他们还在玩家社交方面玩出了不少骚操作 , 比如在愚人节和玩家组团「蹦迪」:4月1日下午 , 《第五人格》在多平台发布了公告 , 称当晚8点 , 玩家可以前往B站「修勾夜店」直播间参与「D5修勾狂欢」 , 一起庆祝游戏四周年 。
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「修勾夜店」是B站UP主@修勾夜店老板 研发的互动直播软件 , 用户在B站直播间发送弹幕「创建角色」 , 就能在直播间的虚拟舞池中创建出一名随机的「狗狗」形象 , 随后发送其他弹幕就可以控制角色发言或者移动 。 魔性的狗狗形象搭配着上头的BGM , 使该直播间迅速成为B站热门 。
当晚 , 不少《第五人格》玩家如约而至 , 在直播间集体蹦迪 , 狗狗形象和发言弹幕挤成一片 , 第五人格的B站官方还因疯狂送礼而登上榜一 , 被玩家称「大气」 。
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说实话 , 我很少见到有游戏会选择用这种奇葩的方式跟玩家打成一片 。 甚至在《第五人格》官方发出邀请公告时 , 也有部分玩家没有想到会是真的——毕竟当时是愚人节 。
但《第五人格》活动策划的脑回路 , 确实让不少玩家都没意料到——这些拥有一定趣味性的运营和社交活动 , 似乎也是游戏能维持长线运营的关键之一 。
就像在3月18日 , 《第五人格》官方联动了B站多名UP主 , 推出了一档名为《第五侦探团》的微综艺节目 , 该节目在B站迅速收获了超百万的播放量 。 同时借助该节目 , 这五位游戏区的UP主也体验了一把真实的非对称竞技——五个人对抗260米的蹦极项目 。
“我觉得我要搬去火星了……”这是参演节目的某up主的感想 , “我觉得人与人之间需要多一些信任 。 ”这是视频中被点赞较多的弹幕……这次综艺节目大概率成了各位嘉宾的「社死」现场 , 而《第五人格》官方的整活能力也肉眼可见地上升了几个台阶 。
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实际上 , 《第五人格》能想出这些整活内容也意料之中 , 毕竟他们游戏外的官方一开始就是又皮、又接地气的形象——经常会分享一些游戏趣事 , 或是跟玩家一起吐槽自家游戏 , 这是游戏打造玩家社交、输出统一品牌认知的独特方式 。
《第五人格》B站官方账号简介
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当然 , 除了尝试用新的活动形式与玩家打闹外 , 《第五人格》仍将「陪伴」作为游戏活动内容的核心 。 例如它们借「肆时相聚 , 共译心声」的四周年庆主题 , 顺势推出了游戏四周年的回顾视频、玩家需要做的55件事等活动 , 与玩家共同回顾过去一年的游戏经历 。
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玩家需要做的55件事中 ,
有很多包含回忆和情感的事件
也有很多玩家自发将自己四周年游戏视频上传到各个平台 , 一起讨论他们的活动体验和福利 。
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玩家制作的新角色、新皮肤爆料 ,
在B站获得了10万的播放量
说到活动福利 , 《第五人格》官方不但列出了四周年庆的「活动日历」 , 还借着周年庆的档期 , 和罗森进行了全国范围的线下联动 , 其中首批4800份的罗森联动礼盒在6分钟内销售一空 。
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《第五人格》四周年福利日历
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《第五人格》X罗森 联动活动
03
结语
或许很多人都发现 , 近几年的头部竞技类产品都越来越重视内容构建和IP打造 , 这在以前是很难想象的事情 。
而这种趋势也点明了竞技类游戏目前存在的问题:虽然单凭玩法就能吸引住大部分核心玩家 , 但随着他们深入地体验 , 玩法带来的留存会很快被消耗 , 游戏必须用更长线的内容和更深度的体验留住他们 。
在这方面 , 网易的《第五人格》一开始就在其内容塑造和社交运营上明确了路线 , 并做得相当扎实 , 甚至逐渐形成了竞争壁垒:在内容塑造上 , 《第五人格》采用了不断递进的叙事手段 , 让不断积累的内容发挥出「从量变到质变」的力量;在社交运营上 , 官方则一直保持统一的品牌调性 , 通过与玩家的深入互动而维持了良好的游戏生态 。
从另一方面来说 , 在IP的价值逐渐被厂商重视时 , 《第五人格》这种运营策略也能为其IP生态的打造提供助力 。 并且这套可以复用的策略 , 还可能反推网易更多的游戏构建自有IP体系 , 帮助他们在存量市场中重新杀出重围 。
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