玩家|大手笔买量,天美《重返帝国》能否破局

来源|竞核
作者|钱泓言
玩家|大手笔买量,天美《重返帝国》能否破局
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字节系流量也有一些 。
一场没有硝烟的战争又要打响了 。
由腾讯天美工作室群和微软Xbox Studio战略合作的SLG游戏《重返帝国》今日正式上线了 , 相信玩家们已经看到了QQ、微信以及应用市场里铺天盖地的宣传 。 《重返帝国》也借此成功登上了iOS游戏免费榜首位 。
天美时隔四年再入局SLG , 市场环境和竞争对手都发生了天翻地覆的变化 。 商场如战场 , 如今的SLG赛道就如同SLG游戏中的战场一般 , 各方势力一同逐鹿 , 既要看实力 , 也要有策略 , 运筹帷幄之中 , 决胜千里之外 。
现在做SLG , 不仅要拼题材、拼质量 , 还要拼买量、做长线 , 缺一不可 。
一进入《重返帝国》 , 就能感受到画面的精致感 , 无论是过场CG还是生动的场景与角色建模 , 都能让人感受到天美此次对美术资源的大量投入 。
游戏的世界观设定吸收了微软《帝国时代》的经典元素 , 帝国遭遇蛮族的围攻落败 , 玩家们将扮演幸存的领主 , 建立据点、发展势力 , 逐步向着重返帝国旧地扩张 。
《重返帝国》的基本玩法也借鉴了《帝国时代》的框架 , 玩家需要从蛮荒时代一步步发展到全盛时代 。 当玩家完成了一些基础教程后 , 便可以进入“中古时代” , 此时玩家可以自由选择不同的城市风格 , 不仅有经典西方帝国风格的罗马式 , 也有饱含文化底蕴的中式建筑风格 。
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目前游戏内提供了四种城市风格 , 且不同的城市风格还有独特发展加成 。 至于为什么是四种 , 这就要涉及到游戏中的核心机制之一——兵种克制了 。
《重返帝国》中分别有步兵、弓兵、骑兵、枪兵4种不同的基础单位以及其他特殊兵种 , 各种基础兵种之间有相互克制关系 。 随着时代不断进步 , 兵种整体属性也会更强 。 兵种间的克制关系大致如下 。
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兵种克制玩法也要求玩家合理搭配作战将领和兵种构成 , 每位英雄具有不同的独特技能以及战斗风格 , 角色定位也有所不同 。
比如游戏一开始赠送的角色魏兰偏向进攻 , 而一直引导我们的安德莉娅就是辅助、治疗的定位 。 恰当地组合角色才能在战役中把握先机、灵活应对 。
值得一提的是 , 《重返帝国》虽然采用了多文明题材 , 但并不需要玩家一上来就选择势力 。 玩家们在游戏进程中可以获得源自东西方不同风格的英雄 , 这和前文提及的城市风格一样 , 《重返帝国》把选择权交给了玩家自己 。
玩家们可以随着自己的心意打造独属于自己的领地 , 无论是中式的、西式的 , 亦或是想要来一次东西方风格的碰撞 , 都没有问题 。 这也大大提高了游戏的自由度 。
除此之外 , 游戏的自由度更体现在玩法上 。 《重返帝国》创新性地将SLG手游中的RTS元素进一步强化 , 突出地形、实时战斗、实时决策的重要性 , 弱化纯粹数值对战的无力感 , 给予了玩家较高的玩法自由度和以弱胜强的可能 。
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同时 , 取消占地格 , 辅之以广袤的大地图、高精度建模贴图、充分的战略深度以及兵种克制等等 , 天美此次可谓在游戏自由度上下足了功夫 。
总体来看 , 《重返帝国》的游戏质量在同一品类中已经站在了第一梯队 , 天美手中已经有足够实力去和市场中的佼佼者们一较高下了 。
纵观每一周的买量榜单 , 头几位总能见到几款SLG游戏的身影 。 尤其是《三国志·战略版》和《文明与征服》更是榜单上的常客 。
作为国内SLG市场的头部产品 , 它们的成功与大规模、高强度、全覆盖的效果广告投放是分不开的 。 这也侧面说明了SLG品类需要持续的广告投放来保持游戏基本热度 。
究其原因主要有两点 , 一是如今的SLG很强调连续性与社交体验 , 玩家在游戏初期可能会花大量时间在游戏中 , 但长久下去容易被重复操作消磨新鲜感 。 这也就需要厂商采用长期投放手段吸引新玩家、回流老玩家 , 从而保证用户活跃度与留存率 。
二是市场内竞争者过多 , 但SLG的受众群体大多是同一批人 , 通过持续买量保证游戏热度、防止玩家流失是保证自身市场份额的有效手段 。
说到竞争者 , 其实近些年腾讯自己一直在扮演这个角色 。 此前笔者在《腾讯携微软再战SLG , 强强联合能否破局》 (点击蓝色字体查看)一文中就统计了自《乱世王者》上线以来 , 腾讯共公布了11款SLG游戏 , 其中9款已经正式上线 , 《重返帝国》就是第十款 。
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由于自身渠道海量的用户群 , 腾讯往年的产品策略中很少有持续买量的做法 , 每周买量排行榜中也很难见到腾讯系产品的身影 。
根据DataEye数据显示 , 腾讯最近推出的两款SLG产品《荣耀新三国》、《卧龙吟2》基本只在游戏上线当天进行投放 , 比如《荣耀新三国》上线单日投放量超过1700余组 。
可是新游爆发期结束后 , 投放量明显下滑 , 《荣耀新三国》2022年甚至根本不做买量 。 这可能与产品在腾讯发行线中的定位有关 , 一定程度上也说明腾讯更愿意通过自身渠道影响力实现营销目标而非买量 。
但市场环境变了 , 产品定位也在变化 。 《重返帝国》作为天美的自研SLG产品 , 其重要性不言而喻 。 腾讯近一个月也为《重返帝国》投放了5772件素材 , 排在中重度游戏买量榜单的第十一位 , 加上QQ、微信等自有渠道宣传 , 预热力度不可谓不大 。
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需要提出的是 , 腾讯近期产品素材投放并没有特意避开头条系渠道 。 《重返帝国》近30天投放渠道中 , 穿山甲联盟占比达到了10% , 近一周这个比重更是上升了6个点 。
另一方面 , 腾讯还选择了近期话题度较高的罗永浩作为《重返帝国》代言人 , 也是瞄准了国内SLG群体大多集中在25-40岁男性的特点 。 这与拓展营销渠道相同 , 都是为了获取传统用户之外不同阶层的受众 。
可以看出 , 腾讯此次为了抢占SLG高地 , 改变了一贯的营销风格 , 也侧面印证了如今SLG品类激烈的竞争形式 。
至于《重返帝国》后续是否会和《三国志·战略版》、《文明与征服》一样采用长期买量策略 , 从目前的变化来看 , 还是相当有可能的 。
有了长期营销手段傍身 , 《重返帝国》接下来需要在游戏的长线运营上做好文章 。
如何平衡好RTS的玩法深度和不同层次玩家的游玩诉求 , 是《重返帝国》能否保持长线收益的关键因素 。 鉴于前作《乱世王者》历时四年多依然流水保持在市场中层 , 在长线运营侧想来项目组的经验已经十分丰富 。
《重返帝国》此次能否“一战定乾坤” , 就看天美如何落子了 。
【玩家|大手笔买量,天美《重返帝国》能否破局】- END -