他们要做游戏版《上下五千年》? |
最近 , 一款由独立团队制作的单机历史策略游戏《无悔华夏》引起了葡萄君的关注 。 它在上线首日登顶了iOS免费榜 , 至今坚挺在TapTap热门榜Top 3 , 还在好游快爆保持着9.1分的高分 。
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看到这个成绩 , 有人说《无悔华夏》是中小团队在SLG赛道的逆袭;也有人认为 , 它再次证明只要创意足够 , 独立团队也能和大厂坐在一起掰掰手腕 。
对此 , 《无悔华夏》的制作人骆驼却表示 , 游戏最早其实和SLG一毛钱关系都没有 , 他只是想做一个还原中国历史的模拟游戏 , 曾经还想过用《上下五千年》作为游戏名字 。
然而 , 骆驼没想到的是 , 这样一款小众独游 , 在过去两年的几次测试中 , 获得了越来越多玩家支持 , 预约量突破500万 , 团队也变得更有使命感 , 最后游戏体量全方位超出了预期 。
他们的使命感是什么?为了这份使命感 , 团队经历了什么?前阵子 , 我和骆驼聊了聊《无悔华夏》的故事 。
01
2017年 , 做了9年商业游戏的骆驼准备休息一段时间 。 彼时 , 他已经是尚游游戏的制作人 , 参与过端游时期还算不错的MMO《诺亚传说》 , 也做过一些失败的项目 。 他上一款休闲游戏就因为在线和付费没达预期 , 被无奈停掉 。
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在休息的日子里 , 骆驼思考最多的问题是 , 他到底能不能做出好游戏 。 过去 , 他不是没尝试过差异化的项目 , 比如曾带团队做了一款类似《三国志》的战棋手游 。 但在商业游戏的框架里 , 他们总得从市场出发 , 分析怎样才能让游戏火 , 怎样打败竞品 。
2018年 , 国产独立游戏爆发 , 《太吾绘卷》《中国式家长》销量惊人 , Steam、TapTap等渠道崛起迅速 。 骆驼意识到 , 追求创意的独立游戏可能是自己的一条出路 。
很多朋友劝他 , 做这样的游戏能赚到钱吗?骆驼也没底 , 但起码自己做游戏 , 不用太考虑团队成本和公司营收压力 , 有充分的创作空间 。
听了这个想法 , 尚游表示支持 , 让骆驼成立了乐趣实验室 , 不过 , 成员只有骆驼一人 。 于是 , 他开始自学美术和程序 , 前后花了5个月时间 , 完成了《我要做游戏》的核心玩法 。
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这是一款模拟经营游戏 , 题材类似于开罗游戏的《游戏发展国》 , 展现了游戏公司可能会遭遇的种种经历 。 玩法灵感则来自独立游戏《王权》 , 主要以随机事件的选择 , 推动流程 。 骆驼说 , 做游戏就是不断在选择 , 前方可能是深渊 , 也可能是山巅 。
游戏在TapTap开启预约后 , 一天就冲到了20万预约 。 刚开始 , 骆驼高兴坏了 , 但仔细一想 , 可能是有别的产品在刷量 , 拿自己当挡箭牌 。 他赶紧联系TapTap , 自证清白 。
这也是《我要做游戏》里面的随机事件之一 , 产品刷榜被平台下架 , 另一种是恶意给竞品刷榜 , 然后举报给平台 。 骆驼说 , 这些内容都源自他在游戏行业的见闻 , 每个选择会导致不同的结果 , 可以有很强的个人表达 。
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《我要做游戏》的第一个测试版本收获了TapTap 9.8分评价 , 超过10万人关注 。 后面陆陆续续迭代了大半年 , 由于当时没有版号 , 正式版只能带着内置广告登陆安卓平台 , 以买断制的形式登陆了iOS和Steam 。 骆驼觉得 , 《我要做游戏》验证了他对独游的想法 , 也算初步摸清了这条路 。 后面他准备继续一头扎进去 。
02
因为从小在西安长大 , 骆驼很喜欢十三朝古都的历史遗迹 。 他的大学宿舍楼底下有个小亭子 , 旁边立了一个白居易的雕像 , 据说这是白居易在长安居住的地方 。 “在西安 , 你会发现历史跟你处在同一个空间 , 有种跨越时间的联系感 。 ”
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2019年 , 骆驼想要把自己对历史的了解 , 以游戏的方式做出来 。 “国内的历史题材游戏不少 , 但看来看去 , 还是三国居多 , 而且都聚焦在那些英雄豪杰身上 。 ”
骆驼想做的不一样 , 他觉得历史像个车轮 , “如果没有管仲的士农工商 , 缴山海之业 , 就没有齐桓公五霸之首的会盟;没有文景两帝的与民生息 , 也就没有汉武大帝的万里开疆 。 ”他希望《无悔华夏》能模拟出一个国家从弱到强的经营发展 。
国外也有类似的历史策略游戏 , 比如《文明》系列和「P社四萌」 。 骆驼觉得这些游戏做得很好 , 但就是太硬核了 。 游戏里有几十上百个数值 , 新人想把这些搞明白 , 恐怕几个小时就过去了 , 非常劝退 。
因此 , 他决定往轻策略的方向走 , 把基础数值简化为人口、军队、金钱、粮食 , 其中复杂的募兵和人口系统都交由AI执行 。 过往策略游戏中 , 玩家为了从一个距离更近的城市出兵 , 可能要调兵遣将好久 , 《无悔华夏》则由系统自动分配兵力 , 玩家只需点击出征即可 。
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而在城市的模拟经营里 , 骆驼沿用了《我要做游戏》的随机事件系统 。 比如水灾之后 , 玩家可能要面临治水、赈灾等一系列选择 , 在这个过程中 , 国家可能会因为免税三年 , 民心振奋 , 也可能因为玩家不重视民生 , 最后流寇四起 。
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事件初期 , 往往玩家还不知道会带来哪些数值影响
诸如此类的随机事件 , 将沙盘推演以更具象的方式展现 , 不仅避免了界面出现太多数值导向的政策选项 , 还能细致地反映出历史进程 。 而在战斗方面 , 《无悔华夏》采用了兵种克制加自动战斗的方式 , 降低策略门槛 。
2019年中旬 , 骆驼确定了《无悔华夏》的初步玩法后 , 录了一些DEMO视频去玩家群里探讨 。 玩家普遍对历史题材反响不错 。 但想要做好这个项目 , 骆驼发现只靠自己还远远不够 。
03
一开始 , 骆驼想沿用《我要做游戏》的像素美术 , 但像素的颗粒感和棱角 , 和他想追求的类似国画的圆润、留白相去甚远 。 2019年底 , 骆驼在网上机缘巧合认识了《缪斯计划》的美术跳叔 , 发现他的美术风格偏扁平 , 喜欢用大色块 , 与自己对《无悔华夏》的美术想象一致 , 于是动了“哄骗”跳叔加入的念头 。
接到骆驼的邀请后 , 跳叔仔细研究了《我要做游戏》和其开发文档 , 觉得这人挺有行动力 , 游戏虽小 , 但五脏俱全 。 他问骆驼 , 最想做哪个历史时代 , 骆驼说春秋战国——两个人又想到了一块去 。 于是跳叔决定加入这个看起来还有些草率的项目 , 担任主美 。
在接下来的时间 , 《无悔华夏》进入了一段漫长的美术迭代过程 。 最早 , 骆驼只想做一个轻量级的游戏 , 可能只比《我要做游戏》大那么一点 。 有多轻量?《无悔华夏》的第一版地图没有背景 , 只有城市之间的连线 , 有点类似扁平风的APP 。
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后来 , 他们觉得纯UI的设计过于简略 , 便尝试把完整的中国山水画出来 。 水墨风、剪纸风……尝试越来越多 , 他们又觉得工作量太大 , 制作成本是一大拦路虎不说 , 用户体验也会被繁杂的地图信息打乱 。
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【玩家|在大厂卷疯了的赛道,这个15人小团队居然凭借一款《无悔华夏》火了】折中之后 , 如今的《无悔华夏》采用了极简的地图格子代表城市范围 , 再用颜色去区分每个国家 , 核心是让玩家的视角变得更大 , 把注意力放在国与国的势力变化上 。 而在每个格子上 , 系统会自动生成挂机产出的粮食、矿产等资源 , 以及随机故事点 , 让整个地图不显空旷 。
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顺着这个思路 , 跳叔觉得人物设计也可以「从简」 , 便以剪影和色块的方式 , 画了一版无脸角色 。 骆驼说 , 他们看到后 , 罕见地没有讨论 , 直接认定了这就是《无悔华夏》的风格 。 “历史人物没有脸 , 可以直接代入我们对这个人的想象 。 而一些体态和衣服装饰 , 又足够反映出角色的性格和身份 。 ”
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拿殷商时期的妇好举例 , 她是一位军事统领 , 同时掌管占卜 , 手上拿的武器是钺 , 既是武器也是礼器 , 代表权力和征伐 , 对应了她的双重身份 。 头部的设计叫頍冠 , 是商朝流行的额带 , 后代很多头饰和帽子都是由它发展而来 。
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更加细节的是 , 每个兵种虽然看上去是简陋的Q版小人 , 但其实团队会根据朝代的工业发达程度 , 决定兵种是否身披盔甲 , 以及盔甲的形制和厚度 , 并且会通过头盔和须发的差异程度 , 体现出他们是正规军还是义军 。
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像科技树的底部UI , 团队还用水墨设计了不同时代的细节 。 比如三皇五帝时期用了岩洞和结绳记事;夏商周时期 , 随着生产力和生产工具提升 , 代表元素变成了青铜立人与玉璧挂饰 。 跳叔说 , 类似的细节设计 , 如果不说出来 , 玩家可能都不会注意到 , 但整体结合起来 , 可以反映出历史文明的进步 。
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最后 , 无脸角色成为了《无悔华夏》的一大记忆点 。 不少玩家觉得 , 现在的游戏画风极其适合历史题材 , 还有人半调侃地说 , 希望制作组能好好做游戏 , 不要去做动漫 。
04
2020年 , 《无悔华夏》开了两次测试 , 结果完全超出了团队预期 。 几万人的测试规模 , 游戏在TapTap依然保持在9.5分以上 , 越来越多玩家表示期待 。
看到这个成绩 , 团队开心的同时 , 也有点慌 , 他们觉得《无悔华夏》应该再拓展一下玩法和体量 。 于是 , 骆驼把团队从3人逐渐扩到了15人规模 , 开始填充和打磨更多内容 。
首先 , 团队觉得原先的自动战斗过于简单 , “玩起来太单调了 , 不够有趣 。 ”最早 , 《无悔华夏》的战斗放在了一个模拟沙盘上 , 玩家只能看着双方军团对冲 , 胜败全由克制关系决定 。
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为了丰富变量 , 团队加入了地形Buff 。 “古代很多战役都有对地形的应用 , 不管是背水一战 , 还是据险死守 , 都是兵法 。 ”于是 , 玩家可以在战前探查地形 , 合理分配兵种 。 例如 , 当步兵埋伏在山地时 , 往往能出奇制胜打败骑兵 。
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除了地形 , 团队还重构了兵种克制的底层逻辑 。 简单来说 , 他们为兵种克制设置了一个激活机制 。 当军团冲锋一段距离时 , 会短暂出现兵击效果 , 只有这时兵种才会互为克制 。 玩家可以在自动战斗的基础上 , 发出移动、驻停等指令 , 控制军团躲避敌方兵击后 , 再反制敌人 , 实现类似「放风筝」的操作 。
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再后来 , 他们还加入了技能卡牌、士气等系统 , 让战场出现更多动态变化 。 骆驼表示 , 在这套战斗系统下 , 玩家即使不懂策略 , 也可以按照兵力、克制关系 , 在自动战斗中获胜 , 而对于挑战高难度的策略玩家而言 , 也有逐层递进的乐趣 。
其次是多朝代的玩法设计 。
骆驼认为 , “纵观中国历史 , 每个朝代都有各自特色 。 ”为了让玩家直观体验朝代的异同 , 如果只是单纯替换城市名字和地图 , 那未免有些无趣 。 于是 , 团队把游戏划分为了多个剧本 , 设计相应的主题玩法 。
比如 , 三皇五帝时期有着不少神人共存的传说 , 大家打小就听过黄帝大战蚩尤 , 那么祭祀先皇从而获得资源 , 便成为了一个特色玩法;又比如 , 春秋战国讲究合纵连横 , 玩家可以通过「用间」 , 派使者前往别国 , 从内部瓦解敌人 , 或是达成结盟 。
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在这个基础上 , 每个朝代又能延伸出许多小的玩法点 。 拿春秋战国举例 , 玩家面对强敌 , 久攻不下时 , 可以向盟国借兵 , 共同伐敌;又或者取道盟国 , 优先攻打小国;甚至还可以使用离间计 , 让两国残杀 , 坐收渔翁之利 。
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同理 , 在科技树方面 , 游戏也根据朝代剧本做了差异设计 。 在刀耕火种的三皇五帝时期 , 玩家能发展的科技有限 , 充其量只能驯服野兽 。 到了夏商周 , 剧本开始出现青铜武器 , 再往后则过渡到铁器为主 , 逐渐再有马匹的驯服 , 衍生出骑兵 。 “你会发现每个朝代都有延续下来的思想和变迁 , 历史有意思的点就在这儿 。 ”
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之前团队只做了大时代的华夏剧本 , 任玩家在沙盘中推演 , 其中有太多不可控的变量 , 很难完全还原历史细节 。 于是 , 团队决定再根据每个时代 , 增加战役剧本 。 像春秋战国的长平之战、三皇五帝的涿鹿之战就属于单独剧本 , 玩家可以更专注于战斗和剧情 , 获得和沙盒不一样的体验 。
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而为了充分还原历史 , 团队把《中国通史》《中国战争史》《中国经济史》《中国历史地图册》等史料书籍研究了个遍 。 后面具体制作每个时代时 , 他们还要尽可能翻看相关纪录片和影视材料 。
碰到资料记载有矛盾的地方 , 他们也会相对开放地兼顾不同的史料 。 比如历史上的涿鹿到底在哪?河南、河北、山东都说不准 。 他们便在涿鹿之战的剧本中 , 让玩家自行选择:当推进到关键流程时 , 系统会根据玩家下一个前进方向 , 在三个候选地点中 , 确定一处为涿鹿 。
或许是平时搜索历史相关内容太多 , 骆驼甚至被大数据打上了标签 。 一次网购时 , 系统给他推荐了一把汉剑 。 骆驼觉得有意思 , 把剑买回工作室 , 当成了镇室之宝 。
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最后 , 《无悔华夏》经历多次测试 , 依靠用户口碑 , 在历史玩家圈中有了一定名气 , 在上线前两周收获了全平台500万预约 , 上线后直接登顶了iOS免费榜 。
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听完骆驼这三年的经历后 , 我觉得《无悔华夏》的研发历程实在有点幸运 。 它源于独立游戏作者的个人表达 , 又在随后的测试过程中 , 被市场垂青 , 并因此获得了更多资源 。 而骆驼以往的从业经验 , 又能让他驾驭稍大规模的内容开发 。 并且 , 游戏还在最后关头拿到了版号 。
然而骆驼表示 , 其实他们也遭受过不少质疑 。 曾经有人吐槽 , 《无悔华夏》这个名字看上去太大了 , 一个游戏而已 , 至于吗?也有人觉得 , 通行证、名臣抽卡、局外养成等付费设计吃相难看 , 制作组怕不是只想赚钱 。 甚至 , 一些硬核策略玩家 , 会因为游戏过于简单 , 给出差评 。
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对此 , 骆驼觉得坚持初心很重要 。 他告诉我 , 从一开始《无悔华夏》的定位就是历史游戏 , 其次才是策略 , “讲好中国历史才是最重要的” 。 而为了保证游戏营收能支撑团队做完所有时代内容 , 他们只好加入一些不影响用户体验的付费点 。
我问他:做历史游戏算你的情怀吗?他说不是 , 应该是一种自然而然的表达 , 或者说使命 。
“中华5000年能一直绵延下来 , 是因为先辈们总能在关键时刻做出正确的选择 , 非常不容易 。 我们或多或少都有身为华夏人的自豪 , 这种情感汇聚起来 , 也就是我们的游戏名字 , 此生无悔入华夏 , 来生愿在种花家 。 ”
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