设计|多款产品折戟,畅销百名开外,一款成功的率土like怎么就如此难做?

品类的下一个突破点在哪?
文/修理
SLG赛道现在真的感觉有点儿太挤了 。
不管嘴上是什么说法 , 从各方大厂的实际动作来看 , 相比于开放世界 , SLG似乎才是当下游戏行业用脚选择的版本之子 。
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畅销榜上的SLG一度十占其三
而这个赛道最吸引人的地方就在于 , 哪怕海内外都已有多款头部产品盘踞 , 却仍然会有新品不断冒出 , 且其中不乏突围者 。
不过葡萄君发现目前这些突围者在选择底层框架时 , 通常选择的路子都是以COK like为核心 , 选择性地融合进一些率土like的元素 。 所以当我们在说SLG卷得不行的时候 , 其实大多都是COK类产品在卷 。
反观率土类 , 虽然也有新品 , 但真正能跑出来的寥寥无几 。 甚至其中一半都是网易自家项目 。 造成这种现象的原因之一 , 便在于率土like是真的难学 。 后来者就算用更好的游戏引擎照着《率土之滨》做个画面进化版 , 也很难复制成功 。
率土like到底难做在哪?
01
什么是率土like
在讨论率土like到底难在哪之前 , 我们先拆解一下它的几个经典设计(熟悉率土like的读者可以跳过这一部分) 。
首先是最底层的地缘沙盘战略 , 也就是大地图玩法设计 。 它构建了基础的游玩逻辑:玩家一边打地练级收集资源 , 一边由外向内进行铺路 , 然后攻破关口前往下一个区域 , 最终占领地图中心的洛阳 。
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这种设计给了玩家一个非常清晰的长线目标 , 同时也为游戏设置挑战与奖励提供了便利 。
因为当游戏中所有玩家都有一个共同目标时 , 不可避免会产生合作与竞争 。 玩家想要获得更高的资源效率 , 就必须得加入联盟进行合作 , 并不断与其他势力争抢地盘 。 虽然有相当一批人会因此在开荒阶段便直接流失 , 但最终留下来的用户 , 行为和动机都相对稳定 。
这时 , 游戏便能以终为始 , 为玩家提供指向性明确的内容了 。 因为你知道他们为什么选择留下来 。
而为了保证争夺洛阳这一游戏终极目标不变成单纯的数值比拼而失去意义 , 游戏必须在策略性上提供保障 。 虽然《率土之滨》迭代至今已有大量玩法 , 但其实本质上只提供了两个核心内容:给予玩家实现策略的工具 , 以及施展策略的空间 。 前者是武将和战法的养成 , 后者则是与敌人据点之间的对抗 。
【设计|多款产品折戟,畅销百名开外,一款成功的率土like怎么就如此难做?】相比于COK like科技养成单纯的数值堆积 , 率土like这套武将卡牌养成玩法 , 需要综合考虑武将的兵种适性和属性加点、战法的技能特性和发动概率等要素的 。 显然更复杂 , 也更具策略性 。 事实上 , 这也是新一代COK类产品最喜欢融合的率土like设计 。
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武将与战法的养成搭配构成了玩家主要的个人成长目标 , 但个人成长又直接关系到游戏最终目标的完成 。 所以《率土之滨》虽然无法完全避免超R一打多的情况 , 但也通过各种机制来限制 。 比如游戏中不能飞城打人 , 得慢慢铺路;养成数值压低 , 超R再有钱也很难以一人之力逆转乾坤 。 游戏还赋予了中小R在整个联盟战争里的参与感和价值:拆城皮铺路、侦查情报、甚至做间谍内奸 。
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由于战场庞大 , 需要联盟成员高效分工
同时 , 被筛选后的用户 , 也可以接受这种价值背后的代价:更复杂的策略玩法、更严格的联盟组织要求 , 以及更多的上线时间 。 这也让联盟之间的博弈重点 , 从单个玩家的资源投入变成了联盟整体的活跃人口和组织程度 。
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也有人会整理服务器局势
最后 , 游戏用赛季制解决了玩家完成目标之后的问题——武将战法这样的付费养成保留 , 地块城池则全部清零、从头来过 , 再用不同的玩法剧本来为玩家持续提供新鲜感 。 这有点像单机游戏里的多周目概念 , 赋予了游戏重复游玩的价值 。 并且赛季制这种有始有终的游戏逻辑 , 不止是更方便游戏进行内容扩充 , 也让SLG赛事成为了可能 。
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02
率土like为何难以复制
凡事都有两面性 , 说了这么多率土like的好话 , 我们再来看下它「不好」的一面 。
首先是前期难熬 。
对于普通玩家来说 , 率土like所强调的策略乐趣在开荒前期是有一定体验门槛的 。 因为自由战争沙盘的设计 , 游戏本身引导较弱 , 不会手把手按着玩家的脑袋做这做那 。 以最基本的“打地练将”为例 , 别说新手 , 老玩家都可能翻车 , 这纵然是游戏高度策略性的体现 , 但同时也不可避免地会带来些许挫败感——在这种弱反馈+高强度的开荒节奏下 , 很多玩家可能坚持不到联盟GVG乐趣的那一刻就跑了 。
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另一方面 , 由于克制的数值系统 , 超R大R的付费欲望在前期也得不到释放 , 这意味着率土like产品的前期测试数据会有点不好看 。 而在项目前期 , 团队也很难判断游戏未来的长留数据、用户终生付费究竟能到什么水平 。
不少率土like产品因为前期测试数据不佳被砍掉了 , 部分项目熬到了上线也是摸着石头过河 , 心里犯着嘀咕:还要等多久才可以迎来增长转点?
其次是难买量 。
率土like高门槛、利润后置的特点 , 也让发行犯了难 , 包括买量素材的制作、投放周期、数量等 。
近年来 , 把轻量玩法如三消、塔防融合进SLG , 做成广告素材来降低买量成本 , 是COK类产品比较常用的套路 。 但这个套路却很难直接适配到率土类产品上 。 因为率土like前期的高门槛 , 导致如果广告素材买来的是轻量用户 , 那留存率会非常低 , 必须要靠精准买量来找到这批高质量策略用户 , 才可以维持ROI 。
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率土广告素材
但这同时也意味着 , 率土类新品在发行买量上将直接面对头部产品的存量竞争 , 相当于虎口夺食了 。 再加上利润后置这一特点 , 新产品在前期需要极高的买量预算 , 才能撑到产品稳定运营期 。
更可怕的是 , 这种直接竞争还不止于发行端 。
率土like产品有着社交门槛很高的联盟玩法设计 。 虽然前期用户容易流失 , 但一旦成为了稳定用户 , 就很难迁移 , 这让头部产品有着较为明显的马太效应 。
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率土已经有了非常完善的用户生态数据系统
新品想要培育同样优质的的社群 , 需要一定的用户规模来维持服务器生态 。 但想要有一个健康的用户生态 , 又要求产品的商业化设计必须保持克制——这代表着更高的前期投入成本 。
能不能通过产品革新来完成突破呢?能 , 但很难 。 在率土like系统框架如今已经成熟的情况下 , 后来者很难在玩法层面进行跨度较大的变革 , 大多数产品只能选择在一些功能板块和体验层面上进行微创新和优化 。 更何况 , 《率土之滨》也没停下来 , 还在持续迭代翻新 。
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率土最新推出的《古代协同战》
这也就解释了为什么目前突围而出的率土类新品基本都背靠着一个顶级IP 。 但既贴合SLG市场用户又兼具强大影响力的IP , 现在还剩下几个呢?
03
下一个突破式创新在哪里
虽然率土like确实有着社群稳固、高质量用户等优势 , 但由于它同时有着高门槛、回报周期长等特性 , 所以现在不少SLG新品都不太敢采用它作为底层框架 , 而是选择在COK like的基础上 , 融合进部分率土玩法 。
像率土like里比较普世的设计 , 比如说武将养成体系、赛季制 , 已经可以说是国内SLG新品的标配了 。 而在地缘沙盘玩法方面 , 很多产品虽然执行得没有《率土之滨》那么彻底 , 但还是继承了从外向内推进 , 最终占领王城的游戏逻辑 。
当然 , 部分新品也并非完全照本宣科 , 在不少玩法设计上还是进行了新的尝试 。 比如说通过初期系统自动分配联盟 , 划分势力区域板块来降低玩家进入社群的门槛;再比如说提供一个封闭的单人打地环境 , 来帮助新手快速理解游戏机制;亦或者取消主城 , 减少玩家个体PVP之间的损失 , 来降低玩家的竞争压力 。 从这个角度看 , COK like其实也是在对率土like未来的方向进行探索 。
而网易最近的两款SLG新品《无尽的拉格朗日》和《指环王:崛起之战》 , 也都还在不断探索率土like的下一个阶段 。 就连开创品类的《率土之滨》本身 , 至今也还在通过总体战争、古代协同战等等新版本、新机制来让游戏常玩常新 。
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建立计划是《无尽的拉格朗日》的特色设计之一
虽然我们目前还没有真正看到下一代产品的诞生 , 但考虑到《率土之滨》至今也才7年不到 , 这对于一个品类的进化来说还是太短 。
就像某大厂高管说的:突破式创新永远是一个低概率事件 , 要尝试很多次才能有一次突破 。 而率土like这个品类的进化 , 很可能也需要经过长时间的试错与验证 , 才有机会迎来换代级的产品 。 再结合当下游戏全球化的出海机会 , 也许率土like的未来还会有更多可能性 。
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