伤害|为什么说“一刀999”背后,隐藏着多数人不知道的设计思路?

“从信息传达、视觉、动效三个方面简单分析一下如何设计游戏飘字 。 ”
文/Lwanna7
游戏飘字是个啥?就是我一刀砍了怪物100血 , 怪物头上跳出来的100 , 随着游戏的不断发展 , 大部分游戏逐渐从无数字到有数字 , 到一堆复杂的数字加各种文字 。
文章将从以下三个方面简单分析一下飘字设计:
  • 信息传达
  • 视觉
  • 动效
(文章只覆盖常规情况 , 不同场景的不同表达差异会很大 , 欢迎讨论)
01
信息传达
做一个设计首先要明确自己的目的是什么 , 飘字是为了把某些信息传达给玩家 , 不同游戏的表达重点不同 , 做设计前首先明确游戏类型和需求 , 玩家需要的数据是什么 , 提供什么信息对玩家是合适的 。
以怪物猎人为例 , 在早期的游戏版本 , 怪物没有血条 , 玩家也没有伤害数字 , 玩家只能通过经验算出自己到底造成了多少伤害 , 还有多久才能打死;但对于设计者来说 , 是为了还原真实的狩猎体验(卖官方攻略本) , 在十几年的发展中 , 没有数字和血条也成了mh系列独特的标签 。
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mhxx , 打了多少血全靠经验
但在最新的怪物猎人世界(mhw)和怪物猎人崛起(mh rise)中 , 游戏增加了飘字设计 , 虽然怪物仍没有血条 , 但是依旧保留了大部分狩猎的感觉 , 且适当降低了玩家的门槛;
MH的数字包含了多重的信息传达:伤害数值与肉质;橙色数字代表攻击到了弱点 , 灰色代表非弱点 , 直观的颜色与特效也能准确传达攻击的信息 , 玩家再也不用再去攻略网站一点一点研究了 。 数字虽然表现非常弱 , 也允许玩家关闭显示 , 但在保证游戏的特色下 , 提供了数据传达 , 能对自己的伤害大小和类型有了一个更直观的认识 , 降低门槛也是游戏模式随着玩家群体变化的一种演变吧 。
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mhw
很多设计师说玩家不需要知道数字 , 数字会影响画面表现 , 玩家也也不会想要的 , 因此给了一个【关闭伤害数字】的选项 , 事实证明 , 玩家比起这种影响画面表现的数字 , 更需要信息的传递 。 下面是知乎一个朋友的段子:
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再提一下《赞歌》 , 不仅设置了是否可以显示飘字 , 也可以设置飘字的透明度与大小 , 以适合不同的玩家 。
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在传递信息的过程 , 要适配游戏类型 , 一些游戏会有特殊情况 , 以《幻书》(回合制游戏)举例 , 回合制游戏需要精准传递信息 , 若一个技能为多段攻击时 , 玩家想具体了解这个技能一共打了多少血 , 而不是一大串不同的数字 , 因此游戏会把同一个技能的多段伤害合并 , 并每次伤害重复进行一次跳字动效 , 既保留了打击感 , 也传达明确了信息 。
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每次伤害时都会刷新一下伤害总值
数量级不大时 , 或者采用逗号这种世界通用的符号区分 。 如:【372,482】
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宝可梦也是回合制 , 但只显示了自己的生命值 , 攻击过后会提醒你攻击的描述 , 下图的效果拔群也属于一种特殊的飘字 , 以一种描述的样式说明玩家是否使用了正确的属性 , 最新作的剑盾仍保持了一贯的做法 , 所以也不一定回合制就采用数字的表达 。
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宝可梦——效果拔群
什么游戏不需要跳字呢?以ftg(格斗)游戏为例 , 例如拳皇 , 生命槽十分明显 , 且有二层血条的UI设计 , 数字会遮挡游戏画面 , 数字也不如直观的进度条信息传递直观 。
因此在数据表达清晰且主要画面表现优异下 , 可以不使用数字表现 。
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举个例子:
【伤害|为什么说“一刀999”背后,隐藏着多数人不知道的设计思路?】假如现在正在做一款写实类的act游戏 , 某天从战斗策划里接过游戏中所有不同的伤害类型:
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上述的分类不可能去每种都画一种样式 , 首先按照游戏特点分出不同类别 , 区分后大致分为以下几类 , 假如这个游戏对护盾的要求不高 , 因此与策划讨论后 , 删除了护盾相关的提示 , 把不同种类的伤害整合了一下 。
经过简单的梳理 , 以下为游戏的信息传达点 。
合理的传达玩家需要的信息 , 把所有信息都一股脑的丢给玩家是一种偷懒的行为 。
02
视觉
1、视觉重量
跳字在不同类型的游戏中重量不同 , 主要看想要突出什么 , 一般来说 , 游戏越偏向写实 , 数字风格化就会越弱 。
举个极端例子 , 美国末日2这种 , 没有任何数字表现 , 比如下图一口蹦出来个-99 , 当场出戏 。
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美国末日2 , 强行P个-99
相反 , 以女神异闻录5(P5)为例 , 回合制游戏需要大幅度强化数字表现以提升游戏的打击感 , 数字采用的锋利与透视的效果 , 颜色也采用了P5的亮红 , 与游戏UI风格保持一致;
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女神异闻录5
2、字体可读性
字体需要描边或投影设计 , 以便在不同的场景中表达清晰 , 上文中的P5采用了特殊的描边 , 偏写实的就会采用轻微的外发光或阴影来表现 。
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赞歌的阴影数字
再看下图暗黑破坏神3的飘字 , 此款游戏偏向写实风格 , 飘字就采用了最简单的字体与偏暗的颜色 , 也没有对字体进行变形设计 。
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暗黑3
3、强风格化字体
做风格化比较强的作品时 , 字体的动效也是重点 , 两者相辅相成 , 做的时候记得统一考虑 , Q版字体或者艺术字体搭配出入动效会有更好的效果 , 如下图的P5 , 高透视的字体 , 与放射状的出现动效 。 动效和视觉相互配合 , 以表达游戏的风格 。
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P5
03
动效
动效大致包括以下几点:【时间】【方向】【样式】【挂点】 , 动效和上述的视角本是相辅相成的 , 为了方便分类 , 便分开说明 。
1、时间
所有的数字一般采用统一的时间即可 , 时间从600-1200ms不等 , 一般回合制游戏(偏数值的游戏)数字时间会更长一些 。
2、方向
方向处理有很多种 , 先说最常见的的砸下式 , 这种也是很多游戏的处理方式 , 动画处理简单暴力 , 也能体现出打击的力量感 。
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原神
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王者荣耀
3、样式
样式包含的颜色、大小、特效等 , 下图为冒险岛2暴击采用了更强的动态变化 , 还使用了特殊的背景强化视觉效果 , 弱化了玩家受到的伤害 , 使用了更小的字体 , 更弱的效果 。
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冒险岛2
4、挂点
挂点为数字出现的位置 , 常见的一般会在人物的头顶出现 , 或者人物的附近 , 一般以不遮挡模型为原则 。 比如下图常规的头顶出现式:
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剑侠情缘
怪物猎人的游戏特点为攻击不同位置伤害不同 , 因此数字出现在了攻击到的位置 , 通过数字颜色也能让玩家清楚自己是否攻击到了弱点 。
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王者荣耀的受伤飘字的位置为人物两侧 , 上文也提到了数字的移动方向 , 表现了流失的感觉 。
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以上四点通过不同组合 , 设计师需要充分考虑什么是玩家需要的东西 , 把信息准确且美观地传递给用户 。
04
结语
游戏飘字本身属于HUD的一种 , 可进行的创意是无限的 , 虽然飘字只是一个小东西 , 但正是众多小东西的细节才拼凑成一个完整的作品 。
本文转载自公众号 L的设计日常, 已获得作者授权 。
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