玩家|21世纪的第二个十年,它是MMO界的“次世代中坚力量”

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在2010~2020 , MMORPG的新品数量肉眼可见地减少 , 其中画面技术仍符合时代标准的游戏中 , 《黑色沙漠》是一个难以绕开的产品 。
前几日曾在论坛上看到一位有段时间没关注过最新消息的玩家问:“现在到底是什么类型的游戏接替了MMORPG的地位?” , 在一众“MOBA、吃鸡”之类的回复中 , 也能看到一些人仍然坚持“没有任何游戏能接替MMORPG的地位 。 ”
“MMO衰退论”这一已经流行六七年的论调如今早已深入人心 , 即使将目光投向当前的MMORPG市场 , 前列的头部产品似乎也在印证着这一论调 。
但如今 , MMORPG的榜首们仍然是那些用着21世纪初技术的游戏——《最终幻想14》《激战2》《魔兽世界》……这些游戏至今仍然被上个世代甚至上上个世代的技术遗留局限着功能与表现力 , 曾经倾力实现MMORPG技术突破的公司 , 如今也愈发倾向于保守地为已获成功的MMORPG做基于老技术的内容更新 。
直到最近两年 , 游戏行业的新晋玩家 , 亚马逊 , 才靠推出《新世界》《失落的方舟》 , 每隔一段时间出来刷一刷“新时代MMO”的存在感 , 但又很快遭遇数据上的下滑 , 而这已经是2020年以后的事情了 。
在21世纪的第二个十年 , 整个端游市场都在消耗着上一个十年遗存下来的产品时 , 但还是有人站了出来 , 几乎靠MMORPG立国的韩国游戏业仍然没有放弃 , 并用一己之力告诉全世界 , 一款“符合第八世代中坚技术标准”的MMORPG会是怎样的 。
这款游戏就是《黑色沙漠》 。
用技术向时代问好
如果是一个广泛接触端游、单机、主机的杂食玩家 , 初见《黑色沙漠》画面的第一感受很大概率是“这不像是网游” 。 从《黑色沙漠》正式公测的2014年起算 , 国内玩家对于MMORPG“优秀画质”的印象标准还停留在虚幻引擎3水平的《剑灵》层级 。 而当时的《黑色沙漠》展现给玩家的却是一片接近《龙腾世纪3》《巫师3》的高精度写实风开放世界 。
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当然 , 与《龙腾世纪3》这些欧美系奇幻RPG相比 , 《黑色沙漠》还拥有着自己继承自本土游戏发展脉络的光荣传统:更偏向亚洲审美的捏脸系统 。
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《黑色沙漠》是Pearl Abyss的第一款游戏 , 但是这家新生公司的制作人金大中却拥有着三款在本土取得商业成功MMORPG开发经验与历战团队 , 在过往的开发经验中 , 既包括大规模RvR(阵营对阵营 , 国内一般叫国战)的《R2》 , 也有小规模作战、极为重视动作要素的《第九大陆》(简称C9 , 应该也算时代的眼泪了) 。
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【玩家|21世纪的第二个十年,它是MMO界的“次世代中坚力量”】有了这样的技术积淀 , 与制作人金大中全权在握的公司 , 《黑色沙漠》的诞生已经是呼之欲出 。 2014出世后 , 便不断征服全球玩家 , 这其中所依仗的 , 正是当时次世代技术水平下的“华丽流奇幻”设计 。
“华丽流奇幻”的一极
从世界设定与美术风格来说 , 《黑色沙漠》属于比较标准的西式奇幻题材 , 神秘的附身灵、失忆的主角、多种类人种族共生的世界、围绕具有神秘魔力的资源的势力纠纷、隐藏在表侧世界之下的黑暗力量暗地侵蚀着和睦的表象 。 这样一套故事交给BioWare或者Bethesda来做都没有什么问题 , 但是放在Pearl Abyss手中 , 所展现出来的便是独属于本土华丽系奇幻游戏的一套审美 。
东亚三国在接受西式奇幻题材文学后 , 或多或少都延展出了与本土风格相结合的独特走向 。 而这种外来文化本土化在本土最明显的体现 , 就是MMORPG 。
从3D华丽流的滥觞《奇迹MU》起 , 繁复精致到不考虑实用性的装备 , 偏向亚洲审美的角色 , 以及力量体系中或多或少插入的东亚及本土元素 , 总是能无所不至的彰显着属于自己的气质 。
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这一风格在《黑色沙漠》中最明显的体现 , 就是职业与基于职业的战斗技能设计了 。
在《黑色沙漠》中 , 除了最为传统的剑盾战士、魔法师老头、使弓箭与双剑的游侠外 , 还有着使用打刀的武士、忍刀的忍者等东方色彩的职业 , 而在转职后 , 这些东方色彩的职业甚至会换上长枪、关刀 , 在充满西方奇幻色彩的世界中展现一把彻底的东亚战斗 。
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这种“华丽流奇幻”的动作设计也不仅体现在职业武器设计中 , 即使是手持剑盾或双手大剑的传统剑士 , 你也能在最细微的动作设计中感受到独属于这一系游戏的浪漫——在动作保持真实性与实用性的边界之上 , 营造最华丽的动作表现 。
最基本的战士角色力道充足的战斗动作 , 用火花作为战斗技能的粒子特效让动作场面看起来能兼具华丽与真实性 。
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平衡冷兵器战斗真实与华丽的界限可以说是动作游戏永恒的课题之一 , 在当前的业界中 , 你大概能看到几种风格 , 最朴素真实的《骇厉四斩》等兵击系游戏 , 到人一挑就飞的《鬼泣》等日系高速动作游戏大概位于坐标轴的两个端点 , 育碧的《荣耀战魂》可以视作写实系坐标轴中最华丽的 , 而属于华丽系坐标轴中最偏向于写实的 , 可能就属《黑色沙漠》为代表的一众动作MMORPG了 。
对无尽探索的“黑沙式”诠释
如果《黑色沙漠》仅仅是一款在美术与动作上表现可圈可点的游戏 , 那无非是另一个《C9》罢了 。
作为一款没有副本 , 主打野外大世界多人游戏的MMORPG , 要说《黑色沙漠》与传统“泡菜式MMO”最大的区别 , 那可能要算这游戏比起它的“泡菜”前辈 , 更像《EVE》 。 这可能也是外围玩家不太了解的一点 。
EVE作为靠着硬核设定与高自由度著称的欧美系网游代表之一 , 似乎和《黑色沙漠》所属的MMORPG的血统不太契合 。 很多抱着鉴赏一款精美泡菜的心情初次进入《黑色沙漠》的玩家 , 很多都会被这款游戏独有的特色所困扰 , 继而适应 , 继而折服 。
这项特色就是——真实性 , 以及基于真实衍生而出的超强探索感 。
这份真实性从表象来说 , 是超大的无缝世界中没有“传送”这一功能;是坐骑不是呼之即来的加速器 , 而是有血量 , 真的作为一个独立的个体存在于世界中的生物 。 离太远就招呼不来 , 停在危险区域会被怪物打死的真实伙伴;
是负重系统不再是摆设 , 需要玩家真实统计权衡负重能承担多长时间冒险;
也是在引擎支援下真的有伸手不见五指的幽邃井底 , 让玩家探索时必须准备一盏油灯 。
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基于这套拟真冒险设计 , 《黑色沙漠》也构建了一套探索味极强的玩法系统 。
在《黑色沙漠》的整个世界中 , 所有有“储存”概念的功能都是不互通的 , 常规的各城镇的仓库不“连锁” , 存放在马厩中的坐骑也不会自动“快递”到世界中的其他城镇 , 新接触游戏的玩家很容易在早期遇到的问题就是用双腿跑到下一个村子 , 到达新村子一看马厩却发现自己的坐骑并没有“传送”过来 。
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而将这一套硬核的“储存”系统联系起来的 , 则是使用“贡献”将你一路冒险的村镇城区从孤立的点连接成网 。
前期“贡献”的主要来源 , 则是当代MMORPG最常见的系统“做任务” 。 《黑色沙漠》中的任务并不像常规MMO一样主要提供经验值 , 而是获取贡献度和知识 , 贡献度相当于你在地区的受认可度 , 而知识能让你在跟NPC聊天时有更多话题 , 跟NPC搞好关系的话 , 还能获得各种各样平时没有的支援 。
于是 , 当玩家们在《黑色沙漠》中 , 骑着一匹跟着自己从大陆东北走到西南的老伙计 , 周游于各个城市村镇 , 留下了无数英雄事迹 , 到处都有朋友兄弟——农场主、矿主、商人、酒馆老板等等 。 他们能帮你搬运你仓库里的东西 , 也能让你雇佣的工人在他们手下干活获取资源 。 而你 , 依然纵横在世界最危险的角落 , 与世界的威胁战斗 , 同时收集着战利品 。
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这就让玩家走过的每一个地方都能在游戏的全程中都和玩家保持联系 , 不再是路过即忘的“某张地图 , 而是"我来 , 我见 , 我改变" 。 玩过的MMORPG越多 , 就越能意识到这有多可贵 。
“泡菜”与现代设计的和解
不过 , 在种种硬核设计之外 , 《黑色沙漠》的本质也仍然是一款泡菜系MMORPG , 它最核心的内核甚至放在泡菜MMORPG中都算复古 , 比如无副本的大世界 , 升级几乎全靠刷怪 , 以及后期等级愈发难升、PvP还有等级压制等等 。
这些既是曾经被玩家们抛弃的《传奇》一代老式泡菜网游的设计问题 , 同时也承担了构建韩系MMORPG特色的重要任务 。 毕竟还是新一代端游 , 《黑色沙漠》将老网游的醍醐味与符合现代玩家习惯的设计做了整合 。
比如虽然真正的“等级封顶”在《黑色沙漠》中几乎是不可能达到的事 , 但是玩家在50级时就基本能参与游戏中的绝大多数活动 , 55级觉醒转职后几乎没有不能做的事 , 后续虽然还有等级可以升 , 但除了追求极致及重视PvP的一部分玩家外 , 已经不需要再做什么努力了 , 这种“软性满级”同时又留下了早期泡菜网游中才存在的“高级别大佬玩家”设定 , 也成为了传统与时代的和解 。
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另一点和解体现在平台倾向上 , 无论是FF14、GW2 , 还是更老牌的WOW , 运营多年 , 始终没有手游化的消息 。 《黑色沙漠》端游上线时 , 其实已经是“端改手”大潮初现端倪的时代 , 大量老牌端游向移动端进军 , 让这款游戏看上去有些“逆时而动” 。
但逆行成功后 , 官方也在之后补上了移动端的《黑色沙漠手游》 , 于2018年就登陆国际市场 。 最近也在3月27日也开起了国服先遣测试 。 游戏在App Store显示游戏公测时间为4月27日 , 但官方并未公布正式消息 , 尚有待确认 。
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比起端游的庞杂系统与战斗时上限很高的操作要求 , 手游会更倾向于为玩家提供成长的乐趣 。 巨大的地图、不便的无传送等机制 , 也更新为切割后的局部地图与快速旅行功能 。
比如说 , “泡菜”类网游中最惹人担心的就是无尽的爆肝练级 , 在《黑色沙漠》端游中 , 这确实是个问题 , 不过在《黑色沙漠》手游中 , 为了肝等级而无尽刷怪已经可以挂机完成 , 为了手机节电 , 甚至还专门制作了黑屏运行的节电模式 。
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不过这也并不意味着黑沙手游就是一款快餐游戏 , 端游中雇佣工人安排领地生产、多样的知识系统、生活技能、大规模的世界Boss战斗与野外PvP等兼具深度与趣味性的系统都得到了保留 , 只是体验它们的门槛相对端游更低 , 还加入了即时切换职业、多职业放置等端游中也没有的功能 。
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《黑色沙漠》手游或许并没有它的端游前辈那样硬核出挑 , 但它也依然是一款有着独属于《黑色沙漠》气质的作品 , “华丽流奇幻”的画面和技术水平也依然过硬;在设计层面 , 韩式MMO的优缺点一直以来也都很明显 , 黑沙在其中 , 是一款致力于从设计上达成和解、有其局限但仍然追求新意的作品 , 它经受了时间和市场的检验 。 当年的“次世代中坚力量” , 现在看 , 也已经逐渐可以用“经典”二字形容 , 仍然为玩家喜爱 , 并持续运营、更新 。 MMORPG之所以被一些玩家认为无法取代 , 或许也正是因为 , 对这些认可并喜爱MMO的玩家来说 , 它始终是一种游戏生涯的刚需 。