MOD是Modification的缩写 , 音译为“模组” , 指的是模组爱好者使用各种编辑工具制作的游戏修改程序 。 游戏模组对游戏中的道具、武器、角色、地图、故事情节等做出修改 , 或是制作并加入新的道具与事物 , 以丰富玩家的游戏体验 。 众所周知 , 模组爱好者在实践过程中形成了独特的模组文化 。
1997年id软件(id Software)发布的《毁灭战士》成为了模组文化走向成熟的标志 , 随后发布的《雷神之锤》(Quake)进一步满足了玩家的模组创造需求 。 《雷神之锤Ⅱ》(Quake Ⅱ)的游戏出品公司——威尔乌公司(Valve Corporation)在模组衍生游戏《反恐精英》大获成功后 , 致力于为《反恐精英》等旗下游戏提供发售、更新平台并提供反作弊支持 , 在2002年搭建了“蒸汽”游戏平台(后文简称Steam) 。 而Steam于2011年推出的“创意工坊”(Workshop)则加强了模组社区和游戏产业之间的联系并强化了模组生产的大平台作用 , 同时也将平台化的模组交流与生产引入一个新的阶段 。 不难看出 , 游戏生产者在模组发展过程中密切关注模组爱好者这股特殊力量 , 并以提供更大平台等方式意图将其整合、吸纳、掌控并最终为其所用 。
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《雷神之锤Ⅱ》
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena , 多人在线战术竞技)类游戏DOTA2由威尔乌公司开发 , 于2013年7月9日登陆Steam 。 DOTA2的前身DotA(Defense of the Ancients)仅是《魔兽争霸3:混乱之治》的地图类模组产品 。 在逐步发展中 , 多个模组作者团队接续利用模组对DotA系列地图在音效、光影等多方面进行丰富和改善 , 使DotA逐渐完善并成为一个大型的模组衍生产品 。 在DotA的基础上 , DOTA2被IceFrog的团队成功开发并以独立游戏身份登陆Steam 。
【玩家|游戏论丨被分化的“玩工”:大平台时代的模组爱好者群体观察】借助“创意工坊”的模组产品 , DOTA2不断丰富游戏内容 , 在角色皮肤、地图创作、游戏玩法创新等方面为游戏模组爱好者提供了广阔的空间 。 作为“创意工坊”成立以来进入模组创作较早的一批游戏之一 , DOTA2拥有庞大的在线游戏人数和经久不衰的热度 。 早先在DotA中 , 游戏模组爱好者(modder)以私人社区形式制作游戏模组 , 其主力群体呈现出了团队化和专业化的特质 。 随着DOTA2登陆Steam并开辟创意工坊 , 更多玩家在交流和采择的基础上凭借自身力量产出优质游戏模组 。 与此同时 , 群体的创作呈现出个体化与零散化的特质 。 时间集中的团队化作业转向分散的个体化作业 , 专业化与团队化的概念也逐渐淡出了人们的视野 。 一系列生产方式的变化表明更多的模组爱好者及其制作、生产形式被平台吸纳、整合与收编 , 这也为更加隐匿和多样化的剥削奠定了基础 。
大量游戏公司 , 如威尔乌公司 , FacePunch Studio , Bethesda , CD Projekt Red , Saber Interactive等选择将游戏二次创作的权力部分甚至完全交给玩家 , 体现了模组爱好者在游戏文化中逐渐获得更大的发声权和影响力 , 其再创造产品也成为了游戏本体的重要组成部分 。 在表观上 , 整个群体呈现出蓬勃发展的态势 。 然而 , 尽管在新的大平台媒介语境下 , 模组的生产方式、模组爱好者的群体特征都发生了诸多重要的改变 , 但如尤里安·库克里奇(Julian Kucklich)早在21世纪初的研究中提出的一些症结——如游戏资本对“无酬劳动”的剥削①——不仅依然存在 , 而且演变出更加复杂的态势 , 展现出更深层次的矛盾与困境 。
一.“跨媒体数据库”的生产-消费模式
进入媒介融合时代后 , DOTA2玩家的自制模组打破了游戏本体的限制 , 其涵盖的创作内容并不再局限于DOTA2 , 甚至不局限在游戏这一单一题材之中 。 在Steam创意工坊之外 , 许多玩家制作的模组通过修改游戏目录加入游戏:其中不但包含对DOTA2已有皮肤的再度创作或精加工 , 同时还包含了许多跨媒体的衍生物:番剧《约会大作战》的时崎狂三 , 《Fate》系列中的远坂凛等动漫题材人物尽数作为英雄皮肤加入对战 。
而回到Steam的创意工坊中 , 另一款游戏《Garry's mod》表现出了相同的特质:作为一个利用Source引擎制作的《半条命2》的游戏模组 , 它在发展过程中演化为一个开放性极高的独立游戏 , 其创意工坊的模组产品 , 不仅挣脱《半条命2》的游戏要素同时涵盖其他游戏(如《辐射4》《巫师3》等)的要素 , 还涵盖大量的非游戏媒体自身的要素——如番剧《鬼灭之刃》《JoJo的奇妙冒险》中的角色要素 , 以及漫威宇宙体系 , 电影《生化危机》系列的人物、器械等组成要素 。 Steam的创意工坊甚至为这些跨媒体产物设置了独立的分区 , 以方便玩家查找 。
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《半条命2》
部分玩家通过玩游戏跨入模组制作的门槛成为模组制作者 , 进而和游戏产生一种强交互关系 。 在这种关系之下 , 模组爱好者用自身的诠释产生了和游戏本体平行的一套全新的体系 , 在DOTA2中玩家自制的地图、游戏模式相互平行构成了丰富而完善的“多元宇宙” , 而在《Garry's mod》中则体现为每一个不同的游戏房间 , 都可以是一个游戏机制与要素截然不同的“新世界” 。
对于这种跨媒体交互的特点 , 亨利·詹金斯(Henry Jenkins)曾经提出“跨媒体叙事”②(transmedia storytelling)这个术语 , 用来描述媒介融合时代文化消费者所面对的内容创意与娱乐体验的新样态 。 在林品的进一步诠释下 , “跨媒体数据库”③可能更适合用来描述在大平台时代下模组爱好者群体的行为:结合不同媒体衍生品 , 并与游戏本体 , 也即消费对象 , 进行交互 , 将其他媒体的产品要素经过自身的创意加工应用于电子游戏这一媒体中 。 同时“数据库”也具有创意和技术层面的双重含义:一方面 , 模组爱好者在制作游戏模组时 , 并不拘泥于游戏本身 , 而是在游戏要素中融入自身所接触的各种媒体衍生品 , 并在确保游戏适配性的前提下对衍生品进行再加工并最终运用于游戏中;另一方面 , 游戏模组平台提供了跨媒体数据检索的技术手段 , 模组爱好者之间可以借助检索手段互通有无 , 激发创造力 。 互联网的信息检索功能也为每个模组爱好者随意接入某个媒体产品提供了端口 。
对“跨媒体数据库”的消费与使用 , 使模组爱好者在面对海量信息时能够有条理地汲取并同化 , 进而迸发出无穷无尽的想象力和创造力 , 同时也为“获取-吸收-再创造”的生产链条奠定了信息基础 。
二.可见的“集中”和无形的“分化”:平台化时代模组爱好者的群体生态和生存空间
DotA的模组爱好者与玩家们以分散的社区作为据点汇集创意 , 致力于提升DotA的游戏质感与玩家游戏体验并生产相应的模组产品 。 分散的组织与社区将创意汇集到由Guinsoo、Pendragon所管理的DotA主社区(DotA-Allstars.com)以参与DotA这一大型模组衍生品的创作与构建 。 然而在管理者的众多纠纷与争执中 , DotA主社区最终关闭——这恰恰体现出大平台出现之前的模组爱好者社群呈现出“大社群引领 , 小社群参与”的生产形式 , 社群分散且自发产生 , 其最终权利归社群管理者所有 。
2011年Steam平台推出的创意工坊凭借专业化、官方化的模组生产形式强化了Steam本身的大平台功能 , 大大加强了模组社区和游戏产业间的联系 , 使模组爱好者群体汇集到专门化、集中化的平台 。 2013年登陆Steam的DOTA2已然借助大平台的效应淡化了模组社区的作用 , 人们对游戏本身的认知已经从DotA的分散化生产的模组衍生品转化到DOTA2的独立游戏 。 在大平台之外的分散社区中 , 模组生产活动的重要性与必要性在不断削减:从当初的分散社区是游戏的第一生产力 , 变为大平台的管理是游戏运转的基础 。 大平台吸纳整合了模组爱好者群体并划入专门化、集中化的管制中 , 同时利用高玩家参与度的官方交流社区挤压了民间社区(意指非官方的分散社区)的生存空间 , 更多的人乐意到建设完善的大平台参与模组生产而非需要私人不断更新维护的民间社区 。 大平台时代下 , 模组爱好者群体的变化恰使“去管制化”的“自由”“自愿”的隐匿剥削更加集中和高效 。
大平台加持下的集中化模组生产形式固然提高了生产效率与产品质量 , 越来越多的优秀模组异军突起并为游戏工业贡献了大量活跃度:2019年1月4日游戏模组“刀塔自走棋”登陆DOTA2创意工坊并在短短半个月内斩获百万玩家订阅 , 且曾达十万人同时在线的热度 。 走下坡路的DOTA2借助“刀塔自走棋”迅速升温 , 并一度超过了当年大热的《绝地求生》占据日活跃量榜首 。 在Steam的创意工坊中 , 还有许多游戏借助模组爱好者自制的模组获得了制作者意图之外的生命力——《求生之路2》《方舟:生存进化》《骑马与砍杀》……借助大平台资源集中的优势与“跨媒体数据库”的生产-消费模式构建出一个个制作精良且独立于游戏本体之外的“模组世界” 。
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《绝地求生》
与今天的许多亚文化事物类似 , 这种二次创作的生命力也在很大程度上源于“趣缘社群”——素不相识的用户借助游戏平台凝聚在一起 , 发生频繁的人际互动并由此产生崭新的情感联结而形成的紧密群体④ 。 在Steam的创意工坊中 , 这种“趣缘社群”借助Steam的社区功能组织 , 以模组爱好者为主导 , 由普通玩家参与 。 社群成员使用跨媒体数据库 , 获取想象力和创造力 , 分工合作并发生了对游戏本体的“生产型消费”⑤ , 进而生产出有价值的模组产品 , 并为游戏赋能 。 但另一方面 , 这种根植于大平台的“趣缘社群”恰恰又落入到大平台的集中管理之中 , 虽然集中了创意与思考 , 提高了产品质量和生产效率 , 更加有效地提高了平台的繁荣度与资本的收益 , 但同时也于无形间限制了模组爱好者群体的生存与分布空间 。 事实上 , 在平台效益和玩家体验层面呈现出一种表面的繁荣的同时 , 大平台集中化的模组生产形式极大地限制了模组爱好者群体 , 使更加多样化的生产方式与更多可能的生产空间坍缩并消退 。
此外 , 借用粉丝文化研究中的“文本盗猎者”理论来观察这一新变化 , 便会发现更多的问题 。 所谓“文本盗猎者”指的是读者通过不停闯进文化工业生产者所建立的禁区 , 掠夺他们认为对自己有用的内容 , 将原文本改造成符合自身价值意义的文化文本 , 极少情况下这些文化文本被融入主体文化 , 更多时候则是形成一种有别于主体文化的亚文化⑥ 。 而在Steam的模组文化中我们可以认识到:根植于大平台上的“趣缘社群” , 事实上是在被逐步纳入原先的所谓禁区的地带 , 社群成员的身份也在某种意义上悄然改变:他们不再是处于灰色和边缘地带的挑战者、盗猎者 , 而是如同获得了官方认可的“编外员工” , 其中的佼佼者甚至可以获得一纸正式的合约;而民间社区的模组爱好者则是依旧秉持着“盗猎者”的身份被阻隔于文化禁区之外 。 于是我们看到 , 一方面 , 原本松散的模组爱好者群落在经过集中化之后被一双无形的大手分化了;另一方面 , 无论是进入大平台集中管理的模组爱好者 , 还是民间社区的坚守者 , 又或是两方的共同参与者 , 他们之中的大部分都仍然在进行着“无酬劳动” 。 大平台所具象化的“禁区高墙”虽重新划分了不同模组社群的身份 , 但并未改变基本的劳动关系和利益分配原则 。 集中化的生产更多情况下只是大大提升了大平台游戏模组产业的生产效率与收益 , 却并未使更多的模组爱好者摆脱隐匿剥削的枷锁 。
三.模组平台:复杂化的收编策略与剥削形式
库克里奇早在2005年便用玩工(palybour)一词指代游戏模组爱好者 。 他敏锐地观察到在数字时代 , 生产和消费、工作和闲暇之间边界的日益模糊在以游戏模组爱好者为代表的“玩工”身上表现得淋漓尽致 。 同时他指出在“玩工”语义下的模组爱好者还展现出了其他诸多的“不稳定性”:知识产权被剥夺 , 游戏模组社区承担经济和法律风险等等⑦ 。 与此同时 , 在亨利·詹金斯对于粉丝文化身份特质的阐述中 , 也可以明确看出 , 整个模组爱好者群体处于一种不平等地位的弱势方——“盗猎”“游猎”体现出文化工业生产者针对模组爱好者及其所在的趣缘社群设立文化禁区 , 而禁区之外的群体不具备影响文化生产的资源 , 只能在极为不平等的地势上为了自身想法不断和游戏自带的属性斗争 。
在新的平台媒介下 , 模组爱好者展现出了不可阻挡的蓬勃态势 , 这个群体借助大平台的新型组织形式实现了生产效率与产品质量的大幅提高 , 同时又在模组生产中不断扩大自身于游戏产业中的影响力和发声权 , 这种态势看似意味着模组社区在逐渐摆脱边缘化的位置 , 接近游戏的核心产业 , 库克里奇所提出的作为“玩工”的“不稳定”状态(意指权益缺乏保障)会得到改变或至少是缓解 。 然而 , 真实的情况远非推想的这般乐观 。 事实上 , 既是大平台的拥有者 , 又是游戏大工业操纵者的游戏资本 , 与整体上依然是“无产者”的游戏模组爱好者之间的矛盾关系并未得到根本的改变;甚至于 , 前者在新的历史语境下展现出的是对后者更为集中高效 , 也更为隐蔽的掌控、收编和剥削策略 , 而后者则在更大的范围内呈现出破碎化和内部撕裂的状态 。
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《DOTA2》
在Steam部分游戏的创意工坊中 , 我们似乎已经可以看到游戏资本妥协与调整的尝试:威尔乌公司在《上古卷轴5》《DOTA2》《反恐精英:全球攻势》《军团要塞》《传送门2》等游戏模组社区中为模组制作者提供收益分成 , 以《DOTA2》的英雄物品为例 , 其具体实现形式是:模组爱好者按照要求申请相关账号 , 参与作品制作、提交 , 通过审核的作品可以上架游戏商城并获得25%的分成 , 满足100美元额度后发放到制作者绑定的银行卡中 。 但值得注意的是 , 正如上文所述 , DOTA2的模组爱好者及其模组制作事实上被创意工坊划分为大平台内和大平台外两个群体 , 由此构成了这样一种现实:玩家自制的皮肤模组中 , 只有十分精良且具有竞争力的一部分被官方收录并参与盈利 , 此部分皮肤可以被所有参赛玩家看到;余下的则是通过个人非正常修改本地游戏文件达到添加的目的 , 因此皮肤的展示也只局限于边缘化、小规模的状态 。 而后者恰恰体现出更为广泛的模组爱好者及其所在趣缘社群被阻拦在游戏大工业生产所设立的文化禁区外 。
大平台更为集中专门化的交流与生产形式不断激发模组爱好者的想象力与创造力 , 其模组产物不断丰富扩大并在游戏市场中占据了极其可观的地位 。 在此现实背景下 , DOTA2的创意工坊更像是阻止玩家自制免费模组抢占官方游戏商城的市场策略 。 这种策略让极少部分高生产力的游戏模组爱好者被官方分流并划分入正规途径 , 摆脱“玩工”的生存状态 , 为官方利益服务并享受着收益待遇 , 甚至逐步向员工的身份转化;但是 , 大平台管辖下的相对低投入的模组爱好者与民间社区的模组爱好者一样 , 依然是以“玩工”的状态参与到模组文化中 , 贡献着无酬劳动 。
可见 , 从整体来看 , 游戏模组爱好者面临的本质性困境并未随着大平台时代的到来而得到改变;相反 , 平台化和集中化的新型模组爱好者生态导致了作为整体的模组爱好者群体的内部分裂 。 大平台借助与玩家社群的高度联系、游戏及其模组的高度整合来吸引并收编模组爱好者群体 。 一方面精英模组生产者身份转变参与有酬劳动 , 达到职业化;另一方面大平台继续剥夺大部分模组爱好者自然生长的空间与可能性 , 并为进一步筛选精英模组生产者预备人员基础 。 如此一种“吸纳-储备-筛选”的链条在确保无酬劳动的隐匿剥削有效进行的同时 , 为游戏主产业汲取更为灵活的生产力 , 从而促进收益的进一步扩大 。 前者公开、透明 , 而后者则更加的隐匿且广泛 。 被集中、收编的游戏模组爱好者身处大平台之中 , 其身旁无形的壁垒同时不断固化:受压榨民间社区的受关注度不断降低 , 更多人流入集中化与专门化的官方平台参与模组生产 , 游戏资本利用游戏自身的属性特权(体现在游戏文件修改的“合法性”)与游戏修改的便捷特性筑起愈加坚实的壁垒 , 以加深大平台与民间社区的差距 。 而另一道隐匿的壁垒在无酬劳动的游戏模组爱好者与有酬劳动的职业员工间升起 , 内部壁垒的划分精准把控了隐匿剥削与有偿劳动间的力度 , 并进一步高效利用“去管制化”的机制与“自由” , “自愿”与“非营利”的外皮促进隐匿剥削的进行 。
由此可见 , 在大平台时代下的模组生产模式、爱好者群体的变迁中 , 身为“玩工”的游戏模组爱好者反而深陷“去管制化”的管制当中 , 受到更为隐匿的剥削 。 在数字资本主义的整体语境下 , 模组爱好者这一特殊的群体要想在“游戏+平台”的更为复杂精密的管控、吸纳、收编策略中争取生存空间并实现利益诉求 , 乃至触动游戏生产的某些基本逻辑 , 仍然任重而道远 。
注释:
① 尤里安·库克里奇:《不稳定的玩工:游戏模组爱好者和数字游戏产业》 , 姚建华、倪安妮译 , 《开放时代》2018年第6期 。
②杨成:《媒介融合语境下中国电影的跨媒体叙事发展研究》 , 杭州:浙江大学出版社 , 2019年 , 第15-16页 。
③林品:《数码原住民文化与文创产业的互动》 , 2020年3月30日 , https://www.sohu.com/a/384355134_790641 , 2021年11月13日 。
④ 林品:《数码原住民文化与文创产业的互动》 , 2020年3月30日 , https://www.sohu.com/a/384355134_790641 , 2021年11月13日 。
⑤卜玉强:《消费的革命》 , 北京:台海出版社 , 2018年 , 第16-17页 。
⑥亨利·詹金斯:《文本盗猎者:电视粉丝与参与式文化》 , 郑熙青译 , 北京:北京大学出版社 , 2016年 , 第21-24页 。
⑦尤里安·库克里奇:《不稳定的玩工:游戏模组爱好者和数字游戏产业》 , 姚建华、倪安妮译 , 《开放时代》2018年第6期 , 196-206页 。
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