促销|触乐夜话:买的不如卖的精

触乐夜话 , 每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事 。
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小罗老师今日告假
一般情况下 , 我觉得自己的消费习惯还算正常:虽然冲动消费也不少 , 但大多数时候还是量力而行 , 对“先涨价后打折”之类的消费陷阱也有所了解 , 不太容易踩到大坑 。
一旦把目标换成游戏 , 仔细想想 , 我可能就不像自己想象的那么理智了 。 Steam库里堆了许多趁打折买下后从来没玩过的游戏 , 而PS、Switch上花原价购买却只打开十几分钟的游戏也不少——这些游戏里有很大一部分是没法退款的 。 如果不是因为Mac系统提前“帮忙”筛掉了一大批 , 我的消费记录恐怕会更夸张 。
不过这也没有办法 。 俗话说 , 买的不如卖的精 , 只要你还对某种东西有需求 , 就或多或少会在这种需求的驱使下去消费 , 而厂商也可以针对这一点大做文章 。
今天是2022年2月22日星期二 , 也是今年Steam第一个“新品节” 。 根据主题页面介绍 , 这次新品节从2月22日到28日 , 一共持续7天 , 期间会有几百款新游戏Demo试玩和大量直播 。 对于玩家来说 , 提前体验自己一直关注的游戏 , 或是尝试一下之前不太熟悉的游戏 , 都还不错 。
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2月新品节已经开始 , 感兴趣的朋友可以去体验一下
但我的重点其实不是这次Steam新品节——Steam上支持Mac系统的游戏不算多 , 肯给Mac玩家做Demo的开发者就更少 , 所以“新品节”于我而言基本上就是看个热闹 。 我注意到的是 , 早在年初 , V社就已经提前公布了今年上半年Steam大型折扣活动的时间表 , 除了2月这次新品节之外 , 还有6月的另一次新品节、6月24日至7月8日的夏日特卖 , 以及一些主题特卖:3月1日至8日的“远程同乐”主打合作模式游戏;3月14日至21日有“JRPG”;3月28日至4月4日是“模拟器”主题;5月2日至9日的“Die-a-lot”涵盖了Roguelike、Roguelite、“银河城”和许多动作游戏;5月24日至31日主推“竞速”;7月19日至26日则是“生存” 。
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Mac玩家对着Steam促销很多时候只能望洋兴叹
这个时间表里还不包括厂商和开发者自行定义的折扣时段 , 但看上去已经够让人眼花缭乱了 。 一个玩家哪怕手边只有一台电脑 , 不去涉及任何主机、掌机或者别的平台的游戏 , 也能被安排得明明白白 。 当然 , 一般情况下 , 一个玩家(尤其是轻度玩家)不一定会把这些折扣活动都参加一遍 , 但所谓活动本来也不是要求所有人都参加 , 而是给玩家营造一种“打开平台首页就能看到天天有折扣”的氛围 。
从实际情况看 , “天天有折扣”这个评价放在Steam上倒也没错 , 而且只要是对数字游戏平台稍有了解的玩家都能侃侃而谈Steam国区的平价、折扣游戏对普及正版有着怎样的推动作用 。 只不过 , 以Steam上的游戏数量而言 , 浑水摸鱼的开发者肯定也不少 , 靠先提价再降价、“打骨折”卖垃圾游戏的操作时有发生 。
今天 , Steam文献库里更新了一篇关于折扣规则变更详情的文章 。 文章中提到 , 从2022年3月28日起 , 在Steam上提供折扣的间隔时间将从6周改为4周(28天) 。 也就是说 , 每个游戏折扣结束后需要等至少28天才能再次打折 。
新打折规则中还特地提到了两件事:产品在任何币种中涨价后的28天内不能打折销售;在促销活动期间或未来的促销已安排好日程后 , 不得改变产品价格 。 可以看出 , 这两条针对的应该是“先提价再降价”的问题 , 阻止开发商、发行商用假折扣误导玩家 , 就算不能完全禁绝 , 至少也能提高此类行为的成本 。
与此同时 , 新规则中划定了折扣游戏的价格区间 , 即不低于原价的10%或高于原价90% 。 也就是说 , 未来Steam游戏的折扣会被控制在一折和九折之间 。
此外 , 游戏发售28天内、首发降价优惠结束后的28天内 , 或在任何币种中涨价后的28天内不可参与季节性特卖 。 这一条看上去是在限制厂商利用折扣和促销来恶意竞争 , 但我反而觉得这会给一些中小开发商、独立开发者带来更大的影响 。 此前 , 我曾听一些开发者说 , 他们的游戏假如要在Steam发售 , 每年的“窗口期”其实是很紧迫的 。 一年里上线Steam的新游戏多达数万款 , 中小厂商、独立游戏要在大厂、大作、各类促销活动的夹缝中争取露头的机会并不容易 。 尽管目前还看不出新打折规则给这一部分游戏带来的影响是好是坏 , 但也许会有更多中小厂商和独立开发者打算调整自己的上线计划 。
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Steam新折扣规则将从3月28日起生效
不过 , 对于玩家来说 , 不论平台的打折规则怎么变 , 该玩的游戏还是要玩 。 甚至于 , 那些真正喜欢的游戏 , 就算不打折 , 我们也很难克制内心深处“想要第一时间玩到”的想法 , 继而全价购买 。 这也许就回到了一开始讨论的那个问题——只要你还对某种东西有需求 , 那就一定会去消费的 。
我可以肯定自己对游戏有需求 , 而且这种需求还会维持很长一段时间——一方面 , 游戏可以给我带来快乐;另一方面 , 游戏能够让我暂时忘记现实中的烦恼 。 就好比现在 , 我顺从内心的需求 , 在编辑部里打开最新世代主机玩着游戏 , 思维却总是不经意地飘到一些额外的地方去 , 我不知道那里有谁 , 在需求什么 , 会不会也想和我一样玩游戏 。