1978年高考时间是哪天(博德之门游侠)




1978年高考时间是哪天(博德之门游侠)

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上周,刚刚上架 Steam 的《 博德之门 3 》以绝对的数量优势取得了一周游戏销量的冠军,销量是第二名的两倍还多 。

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对于许多老玩家来说,“ 博德之门 ” 四个字是熟悉而又陌生的 。


熟悉的是,它曾经是游戏史上最成功的 CRPG( Computer Role-Playing Game )游戏之一,是当代欧美奇幻 RPG 的 “ 奠基者 ”,是当年网吧装机必备游戏,更是无数玩家的启蒙游戏,它影响了整整一代游戏人( 比如《 赛博朋克 2077 》的开发商 CDPR 就是卖《 博德之门》起家的 ) 。

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陌生的是,距离它的上一部作品《 博德之门 2 :巴尔王座 》发售,已经过去了整整 19 年 。对于许多年轻的差友来说,19 年的时间可能已经比他们年纪还长了,而对于老玩家来说,19 年也足以让他们从逃课去网吧的少年变成成熟稳重( 大概 )的家庭支柱 。


《 博德之门 》系列和现在的普通 RPG 游戏有非常大的不同之处,它是一款基于 “ 龙与地下城 ”( DND )背景设定制作的游戏,使得它更像是一款桌游 。


“ 龙与地下城 ” 从一开始的单独指代一款游戏,逐渐演变成了一类游戏,最终变成一种游戏规则,它的特点之一就是 “ 复杂 ”,如果把一般的 RPG 游戏规则比作一本语文必修课本,那 “ 龙与地下城 ” 规则的游戏就是一本字典 。


也正是这种 “ 复杂 ”,让《 博德之门 》拥有了超乎寻常的可玩性 。


就拿最基本的人物选择来说,你可以选择人物的出身、种族、外表、职业以及搭配专属的技能 。

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甚至在种族里,还有所谓的 “ 亚种 ” 可以选择,每一个选择都会给人物带来不同的属性改变 。

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这里闹出过一个不大不小的笑话,开发商 Larian Studios( 同时也是神界系列的开发商 )在最近的一次更新中,对玩家们发泄了一波不满 。

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原因是他们调用了后台数据,分析了一下最受玩家欢迎的角色形象,结果他们大失所望 。

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他们不满的点居然是:玩家们把游戏里的人物捏得太普通了!
( Congratulations, you’ve basically made the default Vault Dweller )
( 恭喜,你们成功把自己的人物做成了系统默认的难民营避难者 )


他们说 “ 我们给了你们恶魔的角,恶魔的皮肤,甚至还有尾巴!” 那么多选择,结果你们特么给我看这玩意儿?你们知道我们在这个系统里付出了多少心血吗?( What the hell guys. We gave you demon eyes, horns, and even tails. We are sorely disappointed. Go crazy. We worked hard on this! )

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球球你们放飞自我去捏人吧!


然后玩家就 PO 出了自己惊才绝艳的艺术作品,比如大胡子矮人( 女 ) 。。。

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说回游戏,在技能选择上,也有戏法、法术以及预备法术的区别 。

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别看可以选择的技能很多,但实际上每场战斗中玩家可以使用的技能 “ 次数 ” 是有限制的,没错,在这种设定里,法术没有所谓的 “ 蓝量 ” 限制,而是使用次数的限制,叫做法术位 。


法术类型的技能,每次使用都会消耗一个法术位,等到法术位空了,在一场战斗里就不能再用法术了 。


当然,法术位空了也不代表法师就必须近战了,法师还有几个叫做 “ 戏法 ” 的技能,属于法师的常规手段,可以无限制使用,只不过技能伤害和效果远远比不上法术 。


这意味着什么?这意味着玩家不能一股脑的全部选择伤害法术就轰轰轰一路通关了,而是要合理地将功能性法术和伤害法术相互搭配,和队友更好地配合,才能顺利地进行游戏 。

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同时,在《 博德之门 》中,骰子在很大概率上会决定玩家的命运 。


像是法术伤害,不像其他 RPG 一样直接显示 “ 对目标造成 XXX 点 ” 伤害,而是 XdX 。

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比如这个雷电波,会造成 2d8 的伤害,如果我们是在玩桌游,这个意思就是 “ 玩家掷两次 8 面骰子,两次的点数相加便是这个法术造成的伤害 ” 。


在《 博德之门 》游戏里,就会跳过这个过程,直接造成 2-16 点的伤害 。


而且一些看似没用的辅助技能,也可能在关键时刻发生奇效,比如我们可以利用地形,用本来没有伤害的技能给敌人造成伤害 。