Fami通采访《老头环》宫崎英高:本作关键词是自由度
近日 , Fami通对《艾尔登法环》的制作人宫崎英高进行了采访 , 以下为部分采访摘录 。
【自由度|Fami通采访《老头环》宫崎英高:本作关键词是自由度】
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Q:首先 , 您能告诉我们目前的开发进度吗?
A:游戏几乎完成了 , 我们正在进行最后的调整 。
Q:这部作品与之前的作品有什么不同?
A:我认为主要有两点 。
第一点是我们与 George R. R. Martin 合作 。 我让他在游戏主体部分之前写一个神话作为本作世界观的基础 , 这次我没做这个工作 , 也是我的初体验 , 是非常新鲜和令人兴奋的 。
第二点 , 由于这款游戏比以往任何时候都宏大 , 留给工作人员的部分增加了 。 这是我从一开始就预料到的 , 倒不如说 , 很多可以信任和托付给我的人都长大了 , 这也是我决定“在这个时候做出这样一个大IP”的主要原因 。
Q:开发人数的多少 , 是制作本作的起因吗?
A:我认为就人数和开发周期而言 , 这项工作对我们来说将是有史以来最大的 。 但是 , 我认为拥有可靠的员工比拥有大量员工更重要 。
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Q:交给员工的工作对你有什么影响吗 , 比如提出的想法让您感到惊讶或新鲜?
A:当然有很多 。 例如 , 关于提出的黄金树的视觉效果的建议 。 我认为这是作为一个团队一起工作来创造东西的真正快感 , 也是让游戏制作变得有趣的一个重要因素 。
Q:需要交办的部分变多了 , 宫崎先生作为总监的工作内容有变化吗?
A:基本上没变 。 上游的概念和游戏设计 , 以及定义游戏整体方向的一些个别元素 , 美术、关卡设计、动作、文字等 , 都尽可能直接地由我领导 。 但是 , 比如关卡设计等等 , 细分到一定程度之后 , 还有很多部分是留给工作人员的 。 因为本作的地图特别大 。
Q:在开发的过程中 , 本作在技术层面和前作有何区别?
A:自游戏开始开发以来一直在进行尝试 , 我们现在很多地方是自动化开发 , 以便我们的员工可以用大量时间使游戏变得有趣 。 包括配置、基于 AI 的创建、一些调试等 。 当然 , 最后还有很多东西需要手动调整 。
从另一个角度来说 , 我们也强调了在游戏测试中增加数据获取 , 这样可以根据数据和感觉来判断调整和改进 。 我认为随着团队成员数量的增加 , 交办工作的部分也越来越多 , 我认为这是必要的 。
Q:通过结合自动开发和手工开发这两种开发形式 , 你们一定创造了一个丰富、有深度的世界吧?
A:嗯 , 没错…… 老实说 , 可以自动化的部分比计划的要少 , 需要想办法解决的部分很多 , 但是 , 我认为付出的努力是值得的 。
Q:比起之前的“魂”系列 , 这款开放世界游戏是否更强调“探索”?
A:与其说是“探索” , 不如说是“冒险” 。 “探索”并没有错 , 但我想象的并不是对制作好的迷宫进行地毯式搜查 , 而是更广阔的东西 。
Q:我在游玩了网络测试之后体会到了你说的“广阔的东西” , 那是否等于“自由度”呢?
A:是的 , 没错 。 我认为“自由度”是这款游戏的关键词 。 是攻略它时的自由度 , 是故事进行的自由度 , 是战术的自由度 , 是角色构建的自由度 。
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