产品|火影之外,一个头铁的魔方工作室

"我们的头确实挺铁的 。 "
文/托马斯之颅
在腾讯游戏的几大工作室群中 , 魔方的气质可能最让人捉摸不透 。
在2016年的《火影忍者手游》之后 , 他们做了一款动漫卡渲风格 , 自创IP的多英雄射击游戏《王牌战士》;而现在 , 他们又在一边研发风格可爱的《洛克王国》开放世界RPG , 一边测试《暗区突围》 , 想把在即使在PC上也并不成熟的生存撤离玩法做成硬核手游 。 很少有人知道魔方到底把未来押注在哪个方向 , 过去的这五年他们又在想些什么 。
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《暗区突围》
前一段时间 , 葡萄君采访了腾讯互娱魔方工作室群总裁张晗劲(Enzo) 。 他表示未来他们将坚持探索动作、射击、开放世界RPG几条赛道 , 拒绝套路和开倒车的设计 , 努力打造新的体验 , 即使遭遇失败也在所不惜:“我们的头确实挺铁的 。 ”
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魔方工作室群总裁张晗劲
01
“行业到了今天 ,
成功率到底有多重要?”
葡萄君:做完《火影忍者手游》之后 , 这几年过得怎么样?
张晗劲:很充实 , 很忙碌 , 当然也会有焦虑 。
葡萄君:以前不焦虑吗?你会怎么面对?
张晗劲:以前也焦虑 , 但在火影上线后 , 行业的变化越来越大 , 产品投资的规模越来越大 , 制作周期越来越长 , 我们去验证用户想法的成本也会变大 , 甚至「3A手游」的概念也早已出现 。 不管你愿不愿意 , 全行业有能力的人都已经上了 。
当然 , 焦虑也很正常 。 每个年代 , 每个行业都有竞争 。 如果全行业都在焦虑如何持续增长 , 这说明我们还有机会去做新的东西 , 踏入别人还没进入过的地方 , 这让人很兴奋 。 永远有迭代 , 这是这个行业的魅力所在 。
葡萄君:现在一款产品的成本要多高?制作周期要多长?
张晗劲:多年以前做页游 , 5个人 , 3个月 , 往上一扔就是一两千万的月流水 。 但2016-2017年 , 我们开始看到成本上亿的产品;2018-2019年 , 成本2-3亿的产品越来越多;到了现在又变成了动辄几个亿 。
以前互联网行业是有了想法赶紧试错 , 先上线扛住 , 再优化 。 但现在很多品类上来就是正规军对撞 , 不做个3-4年根本就上不了场 , 连扛住挨揍的机会都没有 。 而一款产品做个3-4年 , 又很容易错判市场需求 , 要么太保守 , 要么太激进 。 有时候可能是市场发展太快 , 没跟上;有时候可能是你走得太快 , 市场还没跟上需求 。
葡萄君:能谈一些具体的例子吗 , 比如?
张晗劲:比如现在看《王牌战士》的玩法设计组合 , 就有激进的嫌疑 。 在FPS这种信息对抗很重的游戏中加入英雄和技能后 , TTK(Time to Kill , 指枪械完成一次击杀所需要的时间)会变得很难控制 。
短TTK+多AOE技能的设计 , 会造成谁先放大谁先赢的局面;而过长的TTK , 又会让技巧型玩家的优势过大——我总能打到你 , 而你就算偶尔打到我 , 也会因为TTK比较长而很难一击致命 。 最后游戏就会产生平衡性问题 , 各种骑脸爆头 , 让不同操作水平的用户在一起游戏的体验变差 。
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而《一人之下》则太保守 , 之前我们觉得火影已经很好的满足了多角色动作游戏的需求 , 新游戏应该去填补这个市场的其他细分领域 , 于是把选型设定为数值成长类动作游戏 , 结果发现数值类的需求一直被各种RPG满足得挺好 , 在这个领域 , ACT的核心动作优势被数值差异覆盖了 。
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在现有市场做红海竞争 , 而不是开拓新的领域 , 让我们付出了学费 。 但这些案例也让我们收获了新的产品价值观:未来我们不能做蛋糕就这么大 , 我多一点 , 你少一点的零和博弈 , 而是要全力推进品类的突破和行业进化 。
葡萄君:所以你会为成功率而担忧吗?
张晗劲:其实我在思考一个问题:行业到了今天 , 成功率到底有多重要?
以前做页游 , 有原型有流量 , 一年能发5款 , 成功率80% , 然后撑死吃一年 , 第二年再来一轮 。 但网络游戏的本质是服务 , 服务这种东西应该关注老用户 。 核心是为用户不断提升服务品质的能力 , 然后随着时间 , 用户不断积累沉淀 , 交织的服务也越来越紧密 , 越形成自己的壁垒也就是“社区” , 最后努力做一款长线运营的产品 , 一直服务 , 把它做成百年老店 , 甚至是一代人的回忆 。
其次 , 网络游戏卖的不是年货 , 不能只追求线性成长 , N代卖的比N-1代好一点就算成功 。 从历史上看 , 行业的前进靠的也不是成功率 。 一款成功的好产品 , 往往能直接定义品类 , 顺带take-all 。 所以更冒险的和创新的东西会带来第二曲线的增长 , 一旦抓住 , 就能实现跳跃性的成长 。
那该怎么追求第二曲线?要先做出一款长线的产品 , 把营收稳定下来 , 才能迈上新台阶 。 就像这几年我们尝试了很多更有风险的新方向 , 在品类的进步中不断探索 , 确实也是因为有《火影忍者手游》的持续运营作为基础 。
葡萄君:但你说的这种长线的产品 , 是不是也得是特别巨大的成功?尤其是在大公司 。
张晗劲:说老实话确实要蛮大 , 但这和公司大不大没什么关系 。 只要是在主流赛道竞争 , 需要的成功就都不小 。 你看那些大举投入研发的中型公司 , 不管还有没有做出爆款 , 他们在游戏上线之前一样焦虑 。
现在回忆 , 当年做游戏就像是上小学 , 大家不用太努力就都能取得不错的成绩;但现在做游戏就像是准备高考 , 大家付出的越来越多 , 也都觉得应该获得更大的回报 。
想清楚这个问题之后 , 我们也就没那么焦虑了 。 这几年我们的确付出了高昂的学费 , 但学费不是白交的 。 作为一个做页游甚至是桌面软件出身的工作室群 , 现在我们已经能同时挑战硬核射击和开放世界这种最难的品类 。 我感觉我们不但可以上擂台 , 而且就快缩进天命圈了 。
02
动作、射击和RPG:
未来的产品都会避免套路
葡萄君:现在魔方几条最主要的赛道是什么?
张晗劲:动作 , 射击和RPG 。
葡萄君:在火影之后 , 整个行业都一直没出现特别成功的动作游戏 。 你觉得这条赛道的门槛在哪儿?
张晗劲:首先它有很多细节 。 比如动作的帧同步 , 服务器的校验 , 甚至是3D的FOV角度——以前做2D动作 , 一拳打过去 , 像素叠起来就打中了 。 但3D原则就是透视 , 是近大远小 , 对手凭什么打中我?该怎么判断距离?
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但这些还不是真正的门槛 。 作为一个主流品类 , 头部动作游戏就和MOBA差不多 , 它的核心竞争力是用户 , 是用户在体验上形成的认知和习惯 。 在长时间的用户运营中 , 它会闭环出一套特定方向的最优解——我们经常说 , 你已经把一个对手想得非常强大了 , 但如果你绕到后面看 , 他的身影可能还要比你想象得庞大得多 。
所以后来者不可能用一模一样的招式打败它 。 你必须要搞发明创造 , 而不是想着复制一个画面不一样的来接盘 。 哪怕是我们自己的《航海王》手游和《一人之下2》 , 也都要面对这个问题 。 而我们的团队也会给出答案 , 比如探索全新的立回(格斗游戏的对战套路) 。
葡萄君:你们要怎么做好新的立回?感觉这个成功率不太好判断 。
张晗劲:在行业内 , 推动一点点进步都是很难的 , 必须多尝试 。 毕竟往往推动行业发展的新东西 , 就是当下看似不完美的组合拳 , 它们会产生新的机会 。
现在主流动作手游的立回还是基于PC和主机 , 只要能推动一点点进步 , 都能给玩家带来很不一样的体验 。 就算确实没做好 , 也会继续丰富我们在这个品类的积累 。
葡萄君:动作这个赛道你们还比较有积累 , 但为什么你们要做射击?感觉这个赛道的风险很大 。
张晗劲:首先确实是有人喜欢打射击游戏 , 有狂热的爱 。 我们有一个合伙人叶彬(魔术师工作室总经理)就是狂热的射击爱好者 , 我俩每次商量新产品的方向 , 都最少有一个人说要打枪 。
但做产品不能拍脑袋就上 , 于是我们从五六年前就开始认真分析 , 最后总结了三点:第一 , 射击做起来很难;第二 , 射击游戏很多;第三 , 射击品类是全球最大的游戏市场 。 所以最后确认必须要做 , 即使试错也要去做 。
葡萄君:诱惑和挑战都很大 。
张晗劲:乐观点看 , 挑战反过来就是门槛和机会 。 既然有技术积累的大厂都会做射击 , 那我们也必须要做 。 于是兴趣开头 , 商业计算打基础 , 我们也确定花得起试错成本 , 那就很简单了:能力暂时不具备 , 就让它去具备 。 我们博的是在这个品类 , 甚至是整个行业能抓住下一个未来的机会 。
做射击 , 我们的投入很大 , 资源充分倾斜 , 头也够铁——我见过很多优秀制作人 , 他们有想法 , 有能力 , 但资源跟不上 , 而我和我的团队很幸运 , 没有这些阻碍 。 现在魔方已经聚集了一大批热爱射击的人 , 也希望更多这样的朋友加入我们 。
葡萄君:试错成本是指《王牌战士》吗?
张晗劲:其实魔方最早做的FPS游戏是《独立防线》 , 《王牌战士》是第二款 。 它确实没能成为现象级产品 , 但在内部来看 , 它的很多角色都很受玩家欢迎 , 它也已经成了我们的IP沉淀 。
我们非常清楚《王牌战士》的问题 , 也在尝试给出针对性的解法 。 现在我们在做《王牌战士2》 , 它依然是多角色射击玩法 , 但一定会给用户带来新的体验 。
葡萄君:那为什么要做《暗区突围》?它在端游上的同类玩法甚至都不太成熟 。
张晗劲:因为我们希望在积木搭上最后一块板 , 变得足够稳固之前就开始尝试 。
《暗区突围》我玩了400多个小时 , 同类游戏也玩了非常久 , 是真的觉得挺好玩的 。 但是否能有更大规模的机会 , 还需要更多的测试 。 我们希望理解各个分层的用户 , 满足不同用户的乐趣点和诉求 。 这是一个越深入 , 越好玩 , 也越有敬畏的过程 。
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葡萄君:RPG指的又是什么?MMO吗?
张晗劲:我们对RPG的感情很复杂 , 它是个非常融合的类型 , 随便拆出一块来做一些正确的创新 , 都能成就一款好游戏 。 像是GTA , 它在都市题材、开放世界和运营模式上都有伟大的创新 , 所以成为了这些年在商业上最成功的RPG 。 我相信未来RPG一定会有巨作出现 。
但是MMO又很套路 , 每次玩MMO的感觉都像是「无尽的任务面板」 , 以及「是兄弟就来砍我」 。
【产品|火影之外,一个头铁的魔方工作室】葡萄君:未来你们还会做套路的MMO吗?
张晗劲:未来我们的所有产品都会避免套路 。 比如在RPG这条赛道 , 我们会推出更多的开放世界项目 。
套路的MMO确实是很好的商业模型 , 但我们还是想做一些更有远景服务可能性的作品 , 做一些新的东西 。 这几年 , 我们发现越来越多开放世界产品开始提供长线的服务 。 一个足够开放的世界 , 又有做长线内容的可能 , 这个是我们兴奋和想要尝试的方向 。
03
开放世界与工业化:
工业化是用来省钱的
葡萄君:做开放世界 , 是不是也意味着极其高昂的成本?
张晗劲:很多人认为开放世界的成本很高:它要有超大的无缝地图 , 海量的资源和关卡 。 但最近我在想一个问题:如果和一款运营了一段时间的头部MMO相比 , 到底谁的资源量更大一些呢?恐怕是后者吧 。
以前的MMO像什么?一张卷子放在那里 , 一二三四五题做过去 , 最后一道大题一定是12分的应用题 , 也就是打Boss 。 全部做完后 , 你感受到了自己的成长 , 升入二年级 , 再去做一张差不多的卷子 。 而且在数值被校验过一次之后 , 之前的题目就无效了 。
但开放世界不一样:它不是让你依次做二年级、三年级的卷子 , 而是让你用不同的方式来解题 。 在固定的世界规则当中 , 每个怪都有不同的打法 , 你可以获得不一样的挑战乐趣 。 这样一道题目可以做很多遍 , 反而降低了出题的成本 。 不同的只是一开始你就要准备好更多的题目 , 并把它们星罗棋布地在世界里排列起来 。
葡萄君:但准备这样的题目也会更难吧 , 你觉得挑战主要在哪儿?
张晗劲:首先你要有一套通用世界的规则 。 它可以是物理规则、化学规则 , 也可以是任何一套你想出来的规则 , 但一定要符合日常的认知逻辑 , 也要和叙事和人设有比较好的结合 , 以便玩家理解和接受 。 这对创造力、流程设计能力和工业化的实现能力都是很大的考验 。
另一个挑战就是投入规模 。 它要有足够大的投资 , 足够多的生产管线 , 足够多的人 , 足够的市场宣发……这些合在一起便构成了很高的门槛 。
葡萄君:《洛克王国》手游的规则是什么?
张晗劲:还是物理规则 。 但驱动这个王国里一切的不是科学 , 而是宠物和宠物能力 。 比如火系宠物可以点燃一些道具和场景 , 长翅膀的宠物可以自己飞甚至带着你飞……它是一个在广阔天地里抓宠物的游戏 , 我们希望大地图里的每一种元素都能和宠物产生联动 。
葡萄君:这个项目的投入有多大?
张晗劲:在Demo期我们就投了近百人 。 开放世界不像射击 , 给用户一个白模就能做测试 。 我们必须先把很多东西都做出来 , 再让用户玩玩试试 。 希望能让大家早日看到成果 。
葡萄君:刚刚说的工业化 , 你们现在达到了什么程度?
张晗劲:首先讲一下我对工业化的理解 。 一个游戏地图大 , 资源多 , 不一定就是工业化 。 就像你集中一万条手摇纺纱机 , 日产量可能也很惊人 , 但一样没经历过工业革命 。
工业化有一个经典的定义 , 就是「用机器生产机器」 。 套用到游戏行业 , 就是生产各种工具 , 比如引擎、引擎工具、TA工具、TD工具、可视化编辑工具等等 。
按照这个定义 , 现在我们还在起步阶段 。 我们已经制作了很多工具 , 并且在实际项目生产中使用它们 。 它们并不完美 , 但我们会一边在管线中运转 , 一边迭代完善 。
葡萄君:很多人说想推进工业化 , 首先要有足够多的关键人才 。
张晗劲:魔方有不少技术专家 , 比如超过20年经验的游戏引擎技术专家;曾在南洋理工大学和南方科技大学任教 , 也曾在爱尔兰IBM研究中心任职的AI和网络同步领域资深专家;超过10年虚幻引擎枪战游戏研发经验的的技术专家;以及擅长研发格斗游戏的很多专家等等 , 明年还有个同事要去GDC演讲……他们确实会为工业化提供很多帮助 , 打下基础 。
葡萄君:你觉得工业化的好处是什么?
张晗劲:很多人看到工业化的第一反应就是「需要的投资也太多了吧?」 , 但如果工业化带来的只有成本 , 那为什么有人需要工业化呢?
工业化的核心是规模化 ,然后用大规模的量产降低产出的边际成本 。 这样资源越来越多 , 供应链越来越完善……和一百五十年前工业领域的工业化一样 , 它应该是用来提高效率 , 用来省钱的 。
其次在研发周期上 , 很多同行认为除了人越来越多 , 单款游戏的研发周期也在变得越来越长 。 我也认同 , 但这有上限 。 当行业完成工业化的初步积累之后 , 工具会越来越通用 , 人才会越来越普及 , 开发周期反而会缩短 , 你看很多3A厂商出的就是年货 。
葡萄君:听上去你们已经有了不错的认知 。
张晗劲:还不敢这么讲 , 什么时候我们能稳定地 , 用工业化的方式产出多款产品 , 才能说我们有了不错的认知 。 而且工业化本身也在进化 , 就像蒸汽机时代也叫工业化 , 但现在我们已经在讨论工业4.0了 。
不过我们确实能感受到自己和行业的成长 , 10年前做招聘 , 遇到国外3A大厂 , 看到他们利用坐落在全球各地工作室的管线并行开发产品 , 倒不至于天方夜谭 , 但也是不明觉厉 。 而现在他们用的工具、流程和管理方法我们也都普及了 , 既然都在用 , 一切就都没有那么神秘了 。
葡萄君:你们也会尝试多地共研吗?
张晗劲:多地共研一定是工业化的未来 , 举个不恰当的例子:如果把3000个人全部集中在一个地方 , 每班8小时 , 通过三班倒维持24小时的开发 , 你肯定觉得这一眼看上去就是一个血汗工厂 , 研发不能这么干;但如果这3000个人分布在全球 , 大家背靠时差来24小时开发 , 你可能就会觉得不但不血汗 , 而且“高啊!” , 气氛瞬间洋气了起来……
现在魔方一共有1000多人 , 其中在上海、北京都有研发基地 , 而且我们计划在短期内在北京扩张到更多人 , 毕竟北京的高校资源在国内首屈一指 。 我本人就是北京的学生嘛 , 很能理解学院路、五道口、中关村的毕业生对北京的情结 , 所以我们办公室就在海淀 , 大家上下班路过还可以去母校看看 。 也非常欢迎大家加入魔方北京研发中心 。
葡萄君:你准备把魔方的人数扩到多少?
张晗劲:没有确定的计划 。 游戏行业不是实业 , 一口气招30万人 , 多开几条产线 , 一个电子元器件就能比别人便宜一分钱 。 更重要的是几个项目在需要的时候能获得足够的资源 。 对于一个游戏团队 , 千人以上已经是挺大的规模了 。
04
“我们的头确实挺铁的"
葡萄君:未来你希望魔方能够拥有怎样的气质?
张晗劲:勇于表达自己 , 但不用特意去标新立异 。 做手头的事 , 能做到欣赏自己 。 希望我们想象的未来 , 以及觉得好玩的事情能被市场验证 。 既然在这个行业 , 就能做到持续输出 , 给行业一些答案 , 早期可能不完美 , 但我们坚信有未来 。
不知道你有没有看过《创新者的窘境》 , 其实很多大公司都会被一个看起来很小的领域颠覆 。 而魔方会更像创业团队 , 创业团队更会愿意去尝试 。 我们愿意给创业型人才更多的发挥空间 , 努力抓住机会 , 先接受一个不完美的东西 , 再带来创造的可能 。
葡萄君:你们的头还挺铁 。
张晗劲:这么说好像确实挺铁的:方向大致正确 , 我们会付出120分的努力 。
葡萄君:为什么你们会有这种头铁的基因?
张晗劲:可能因为我们经历过从失败到成功的过程 。 很久之前我们做过一款叫《机甲旋风》的格斗游戏 , 做了好几年 , 因为用户定位没想清楚 , 赔得一塌糊涂 。 但它在动作上的持续积累为火影的成功提供了核心基因 —— 你看 , 我们确实因为头铁受益过 。
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葡萄君:如果在一个领域一直失败 , 你们会在什么时候放弃?
张晗劲:首先 , 这是个数学问题 。 在行业里虽然大家都在说投资大 , 有风险 , 但我们有很多产品赚到钱了 , 待遇也还不错 , 这方面压力相对就好一点 。
其次 , 也是个心态问题 。 行业每年都在增长 , 都在进化 , 每天大家都能接触到新的东西 。 在这么一个好的行业 , 可以去畅想、投资、实现更美好的未来 , 每天都有期待 , 为什么要放弃呢 ?因为没有人保证每一款都只成功不失败吗?
葡萄君:但现在不是当年 , 成功毕竟已经越来越难了 。
张晗劲:现在有些媒体贩卖焦虑 , 言必提「内卷」 , 我个人觉得这个词被用得太多、太泛了 。 竞争哪个年代都有 , 这个不新鲜的 。
很多人怀念手游刚起步的年代 , 但那个时候我们就没有竞争吗?大家做游戏就不掉头发吗?既然在所谓最好的时代 , 大家也都是这么走过来的 。 那么在10年之后 , 说不定我们会觉得现在就是最好的时代 。
平常我和同事聊 , 很多人会想20年后我会不会变老 , 被淘汰 , 但很少有人会想20年后游戏行业的样子 。 那个时候的硬件会是什么样子?那个时候国内会不会有40岁的「年轻」制作人?你看宫崎英高和宫本茂都多大了 , 但你去和他们聊聊 , 具体领域可能不同 , 但他们的脑子不可能比我们慢 。
葡萄君:做了这么多年游戏 , 你会觉得自己老了吗?
张晗劲:这个行业差个几岁重要吗?前几天在我们公司毕业生培训的开普勒计划新人交流环节 , 有个新同学来分析为什么年轻人喜欢沉浸式体验 , 不喜欢传统MMO 。 我看他PPT上出现了大几十次「现在的年轻人」 , 很明显认为大家不一样 。
那我就很好奇 , 就把他留下来多聊了聊 。 比如你都喜欢玩什么啊?现在在啥上面花钱多啊?手机上给看看你的歌单呗?结果看了看 , 虽然确实有些歌没听过 , 但80%的歌大家都觉得不错嘛 , 他喜欢玩的我也觉得能理解爽点在哪 。 所以更关键的不是物理年龄 , 而是愿意理解和聆听年轻人的心态 。
不过前几天我们给10周年的员工发钻石企鹅 , 我发现好多人都是我招进来的 , 几个当年的毕业生现在都是总监和专家工程师了 。 每次到了这种场面 , 我就感觉自己好像一个经历过上一届忍界大战的前辈 。 从端游、页游再到手游和现在的跨端 , 别人可能觉得你是熬过几个冰河时期的老怪 , 但你再看了一下自己:"哎 , 只看物理年龄我也就三十几啊 , 还能再打几场忍界大战吧!"
游戏葡萄招聘内容编辑 ,
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