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二次元玩家的重要性格标签就是“宅” , 现实中与人打交道的过程已经让他们感到麻烦、约束、疲惫 , 甚至自诩有“社交恐惧症” 。 在进入游戏世界后 , 他们并不想再与现实社会中一样 , 再强迫自己参与到陌生人的社交当中 , 但《幻塔》的开发者显然并不懂这一点 。
作者|卫 冕
“这不是二次元开放世界 , 这就是一款换皮的MMORPG嘛 。 ”在《幻塔》公测的一周后 , 许多二次元玩家发出了这样的感慨 。
2021年12月16日 , 完美世界的最新二次元开放世界手游《幻塔》迎来公测 。 作为继《原神》之后的国内第二款开放世界手游 , 《幻塔》有着不同于《原神》的科幻背景 。 在内测中 , 呼啸的飞行翼、冷冽的刀波和电光等科技感十足的游戏元素让玩家拉满了期待 。
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但在公测之后 , 玩家们体验完《幻塔》却感觉期待落了个空 。 其空洞的大世界地图、强制性的社交要素和生硬的剧情让玩家只感觉自己在玩一款大型MMORPG , 根本不能称为开放世界游戏 。 在TAPTAP上 , 幻塔本就不高的评分一天内跌到5.7分 。 不论是B站视频 , 还是TAPTAP评论或是知乎 , 都在对《幻塔》展开口诛笔伐 , 痛斥完美世界又做出了一款“换皮”龙族幻想 。
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(开服首日 , TAPTAP幻塔收到大量差评)
其实在游戏体验初期 , 《幻塔》精细的捏脸系统 , 高机动性多载具的探索体验 , 多样的武器搭配战斗让游玩过程有着独特乐趣 。 但随着体验深入 , 能发现《幻塔》的核心玩法开始愈发偏离开放世界这一题材 。 《幻塔》的社交体系和开放世界出了什么问题?
尽管标榜着开放世界二次元手游 , 《幻塔》在地图某些解密却需要其他玩家帮助 , 大地图BOSS也需要多人挑战 , 连解码宝箱都需要玩家互相争抢 。在探索的过程里玩家无时无刻都在被强迫参与游戏社交 , 已然失去了开放世界游戏最为基础的自由要素 , 更别说二次元用户更加喜欢弱社交甚至无社交的游戏模式 。 《幻塔》这波强制社交输出的设计 , 用事实表明:完美世界 , 这家老牌游戏大厂依然并不真正懂得二次元 。
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(世界频道无时无刻都有人发布消息)
时代已经变了 , 就像二十年前的QQ主打的是陌生人社交 , 如今Z世代更喜欢将QQ运用于熟人之间的交流一样 。 游戏的陌生人社交或许在过去的网络游戏里 , 占据着非常重要的地位 , 但如今的Z世代并不倾向于通过玩一款游戏拓展社交圈子 , 他们更喜欢在网络的大世界里 , 拥有属于自己的一片小天地 。
强迫社交对二次元玩家而言就是“洪水猛兽”
如果《幻塔》的初衷只是一款MMORPG , 那么它十分合格 。 可惜 , 这次完美对于《幻塔》的定位是主攻核心二次元玩家 , 随着强制社交元素的开启让《幻塔》的开放世界缺少许多了自由 , 也引起了二次元用户对社交的反感 。
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从社会心理的角度而言 ,二次元玩家的重要性格标签就是“宅” , 现实中与人打交道的过程已经让他们感到麻烦、约束、疲惫 , 甚至自诩有“社交恐惧症” 。 在进入游戏世界后 , 他们并不想再与现实社会中一样 , 再强迫自己参与到陌生人的社交当中 , 但《幻塔》的开发者显然并不懂这一点 。
“被迫加入公会 , 天天跟上班一样打卡做任务 , 那我为什么不去加班?加班还能有加班费 。 ”在某游戏论坛中 , 一位玩家如此回答了他的游戏感受 。
在此之前 , 不少人也诟病《原神》像一款单机游戏 , 但弱社交属性并未让玩家规模的增长止步 , 反而一步步把《原神》送上了二次元手游第一的宝座 , 这也是从侧面反映出大多数二次元玩家对于所谓的游戏社交的态度 。
在早期的网络游戏中 , 游戏中社交被玩家所青睐 , 《传奇》《魔兽世界》的玩家络绎不绝 , 数以百万计的玩家日复一日在游戏中与公会的朋友组队下副本、挑战世界BOSS、探索地图 。
但时代变了 , 对于当下的年轻人而言 , 游戏社交更像是熟人社交的延申 , 是维持巩固朋友关系的纽带 , 是工作繁忙后跟朋友相聚的主要途径 。 他们并不愿意去破开自己的小圈子 , 也不需要非得在游戏里跟其他玩家产生联系 。 然而《幻塔》就在强迫玩家和玩家间主动交流联系 , 甚至《幻塔》的公会系统有着一个荣耀值设定 , 若低于1万荣耀值公会就会自动解散 , 小团体想组建小型公会根本不可能 , 必须去吸纳那些完全不认识的玩家才能保住公会 。
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(玩家对公会的评论)
这一设定要知道就连《魔兽世界》都不存在 , 有名的大型工会基本是从小型熟人公会一步步建立起来 , 这么多年《魔兽》也没有限制小型公会成立 , 不知道《幻塔》的开发者从哪来的底气敢强迫玩家打开社交圈 。 不过提到魔兽 , 其主要社交手段:公会也逐渐不再受到玩家喜爱 。 近年来 , 魔兽内有名的顶级公会一个个都走上了解散的道路 。 在2020年 , 拥有15年历史 , 人气最高的Method公会也因为队员爆出丑闻而解散 。
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(Method公会)
一个个公会的落幕 , 正代表大型MMO的社交属性已经渐渐露出疲态 , 玩家对MMO社交的态度已经发生转变 , 大多玩家一提到MMO和公会第一时间就会感到厌恶 。 在他们的印象里 , MMO和公会就代表着勾心斗角、无穷无尽的排行榜和会内压迫 。
所以 , 如今连MMO的核心玩家都开始对公会和社交提不起兴趣 , 遑论更为“社交无能”的二次元宅文化玩家 。《幻塔》的这般设计 , 正显露出完美世界对年轻人的世界不够了解 , 对玩家群体不够了解 。 在他们的想法中 , 可能只需要立绘和配音优秀就可以吸引到二次元玩家 。
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(幻塔的配音阵容十分强大)
除却用户层面 , 强制社交系统与《幻塔》的开放世界玩法矛盾重重 。 开放世界着重需要的是沉浸式的探索体验 , 但为了让社交体验深入到游戏的方方面面 , 《幻塔》在大世界探索的过程里也加入了玩家互动要素 。
譬如需要第二个玩家才可以解锁的挑战、煤油、石壁等解密可以其他玩家帮忙解锁 , 还有先到先得的随机密码箱 。 看上去这种设计使得玩家间交互很友好 , 玩家组队探索也可以享受到不一样的乐趣 。 但若一个人游玩时 , 这些设计就会毁灭探索乐趣 , 让探索过程不再自由 。
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(野外多人解密)
自由 , 就是开放世界的精髓 。 为了达成一个目标 , 玩家可以用数种方法解决问题 , 甚至利用BUG都行 。 游戏开发者必须极力避免干涉玩家游玩过程 , 哪怕是出于剧情需要或特殊设计必须限定过程 , 也得额外给玩家一到两个解法 。
《幻塔》的探索过程 , 先是开放首日玩家仅能提升到18级封锁地图 , 后有地图怪物压制玩家等级封路 , 再来必须等待一天才能开启的宝箱 。 种种要素都是对玩家探索的掣肘 , 让玩家无法达成想要的目的 , 开放世界对《幻塔》来说不过是一张很大的地图罢了 。 反观《原神》的探索 , 除了必须通过主线才能解锁的风龙废墟 , 地图剩余部分玩家自己就可以到达 , 哪怕是第一天游玩《原神》也可以一路走到璃月港享受回家的感觉 。
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其实说到底 ,为何《幻塔》会变成这个模样的根本原因 , 还是在于完美世界对二次元玩家群体的不够真正了解 。 完美世界最为熟悉的成功路径依然还是MMORPG , 其对游戏的理解 , 依然还停留在《完美世界》和《诛仙》的层面上 。
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(《幻塔》的股票报告书下 , 股民对游戏的了解仅限于抽卡和女性人物)
完美世界并不知道到底如何去引起玩家的爱 , 也不知道二次元玩家如今到底会爱一个怎样的游戏 。 毕竟 , 在他的眼中 , 再多的设计 , 再多的剧情 , 也比不上伤害数字变高来的吸引人 。只有MMO这种类型 , 才能最大地让玩家产生攀比心理 , 最快让玩家产生消费意愿 。 也只有与人斗 , 才会其乐无穷 。
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(幻塔的主要玩法:爬塔)
不过 , 时代在往前走 , 作为站在时代浪潮顶端的Z世代亦是日新月异 , 年轻人的观念时时刻刻都在发生变化 。 作为与他们息息相关的游戏产业 , 本该更关注年轻人的变化 , 而不是闭门造车 , 只关注营收流水的好坏 。 涸泽而渔固然愚蠢 , 不思进取才更骇人 。
对标《原神》
《幻塔》还有哪些超越与不足?
“这才是真正的冒险手游!”——某应用商店的《幻塔》广告词 , 不过在冒险手游领域《幻塔》跟《原神》相比 , 还不足以称为“真正”二字 。
作为后辈 , 《幻塔》从《原神》中吸收了很多经验来填补自己的世界 。 《原神》在世界探索时 , 其移动方式仅有攀爬、滑翔、跑动 , 玩家没有一个可以很快速的移动方式 。 玩家只能用冷冰冰的传送来让自己快速位移 , 缺失了骑马漫步的沉浸体验 。 而《幻塔》里 , 根据它“轻科幻”的设定 , 给玩家诸如飞行翼、坐骑、无人机多样移动方式 , 极大丰富了探索手段 。
另外 , 《幻塔》的战斗系统比起《原神》的模板来说来的更具有自由度 , 给了玩家新的更多战斗方法 。 《原神》的战斗系统 , 基于“元素反应”为核心让玩家在四个角色里进行配队组合 。 虽说各元素的人物很多 , 但玩家配队只会考虑伤害更高、反应更好的队伍 。 这就造成在《原神》里火属性和岩属性的队伍十分热门 , 但风和雷属性的队伍却人气低迷 。
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(原神中的元素)
《幻塔》的战斗系统是围绕着三把武器进行随意组合 , 武器之间虽说有侧重于“破盾”、“远程”、“辅助”等功能性的分类 , 但装配时并不受到限制 , 完全可以携带三把枪械感受类似《无主之地》的体验 。 同时 , 相比《原神》中相同种类武器共用部分攻击动作的设计 , 《幻塔》的武器攻击动作更加多样丰富 , 配合多样武器搭配 , 玩家的配装思路可以随心所欲 。
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(幻塔武器装备页面)
还有就是《幻塔》十分精细的捏脸系统 , 能让玩家捏出自己喜爱的人物造型 , 相比《原神》的固有“旅行者”造型 , 捏脸的加入无疑给玩家更多个性化体验 , 增加了游戏的乐趣 。 在《幻塔》的热门话题和视频中 , 捏脸游玩视频播放量十分高 , 玩家把这一系统玩出了花 , 各大动漫角色都出现在了《幻塔》的世界中 。
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(幻塔捏脸自由度十分高)
总结过《幻塔》的出彩之处 , 下面再盘点下其不及《原神》的一些地方:
最为核心突出的就是《幻塔》作为一款开放世界游戏 , 其探索要素和探索引导做的并不合格 , 无法勾起玩家的探索欲望 。 继续拿《原神》举例 , 《原神》的大世界探索过程是一种线性过程 。 当玩家去打开宝箱的路上 , 可能会看见一个解密 , 一个收集要素 , 或者一个奇怪的建筑 。 通过这种直观的信息输入 , 玩家就会产生前往下一个地点的动力 , 继而循环往复这一过程 。
就像一位玩家说的:“我在望风山地看见一个宝箱 , 等我回过神来我已经在风起地搞解密了 。 ”
而《幻塔》的大世界里 , 探索元素多是区块状 。 即大量的收集要素毫无规律地挤在一小块区域当中 , 玩家在一块区域里的探索乍一看十分丰富 , 但去到下一块地图的路上近乎无探索要素 , 各个区域间无法用探索方式串联起来 , 只得利用任务或抽奖道具等手段给玩家去到下一个地区的驱动力 。
【过程|强制社交链成《幻塔》重大败笔,完美世界始终没懂二次元】这种设计思路更倾向于育碧的公式化开放世界 , 比如《刺客信条起源》 。 可是《幻塔》的世界又达不到《刺客信条》的制作水准 , 还缺少了大量的随机突发事件来使世界更加丰满 , 让整个探索过程分外乏味 。
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(幻塔的小地图)
再者 , 作为时下二次元游戏看重的剧情方面 , 《幻塔》的剧情演出效果更为糟糕 , 其生硬的剧本无法匹配到其所谓的“废土”世界观背景 。 拿玩家的话说就是:“我一个不清不楚的大活人一醒来 , 所有人都在无条件相信我 , 还把我当救世主 , 这叫哪门子废土?”不过剧本的生硬还算次要 , 《幻塔》剧情的真正问题在于NPC的演出十分僵硬死板 , 某些NPC在说话过程中眼睛仅是贴图 , 双目无神甚至有的不会眨眼 , 根本无法代入剧情 。
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(剧情中 , 人物眼睛不会动)
同比《原神》虽然也有剧情演出尴尬、NPC动作重复等问题 , 但《原神》在CG、镜头、角色表情下下足了功夫 , 最后给玩家带来一个个喜闻乐见的“名场面” 。 而《幻塔》的演出 , 就像是给玩家说 , 有的看就不错了 , 不想看跳过吧 。
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(原神的阿贝多经典表情 , 活灵活现)
除去这两点 , 作为一款在广告里标着:“什么是打击感 , 这就叫打击感 。 ”的游戏 , 《幻塔》在其战斗方面反馈方面 , 用玩家的评价就是:“这游戏的打击感还没有我爸爸拿竹条抽我来的有打击感 。 ”
(证物)
还是拿《原神》来对比 , 在战斗中 , 《原神》的打击感来自于武器在击打怪物时触发的“卡肉”效果 , 即在攻击判定后 , 玩家的动作会略微卡顿 , 怪物也会相应做出带有卡顿的动作反馈 , 一来一回给玩家确确实实打到了的感觉 。 《幻塔》则用了一种较为简单的设计 , 震屏 。 不管是用什么武器攻击 , 还是怪物反击 , 还是BOSS的大型AOE , 《幻塔》的处理方式一律是震屏 。 玩家攻击到怪物就好像打棉花 , 并没有一个真实的战斗体验 。
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(幻塔战斗)
更让人有些无奈的是 , 《幻塔》的氪金系统颇有些原形毕露 。 《原神》的氪金要素在于武器和人物这两点 , 最多不过再有购买体力的花费 。 《幻塔》则是三个武器槽位都有SSR , 每个武器还有四个槽位的“意志” , 人物身上还有“源器”这一氪金点 。 虽说《幻塔》的世界BOSS可以掉落SSR道具 , 但需要金色解码器才能开启 , 且概率并未公开 。 加上《幻塔》还有PVP要素 , 其逼氪程度对比《原神》强了不止一星半点 。
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(破译箱子需要相应的密码卡)
探索过程的枯燥、剧情演出的尴尬、战斗体验的不真实 , 让《幻塔》变得空洞单调 。 脱离开游玩因素 ,《幻塔》所构建的世界里 , 除了主线一步步揭开的世界真相 , 在世界的每一处角落都没有介绍这个世界的其他文字 。 玩家不知道为什么这片土地上会有那么多侏儒和胖子 , 不知道宝藏守护者是为了什么守护宝藏 , 不知道这个世界的麦子为什么会用奇怪的名字 , 凡此种种都没有给出一个设定 。
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(也不知道为什么会有倒计时箱子这种设定)
《幻塔》的游玩过程 , 没有开放世界那种逐渐探索出真相的喜悦 , 或是探寻到细节而豁然开朗的感觉 。 在它的世界里 , 彷佛所有的东西都是空空荡荡 。 在这个世界里 , 感受不到开发者的巧妙设计 , 感觉不到剧情组设置的精彩细节 , 感受不到一个可以令人沉浸的世界 。 甚至让人怀疑 , 在把游戏呈现给玩家之前 , 开发者对这个所谓的开放世界就已经失去了他们的热情 。
游戏 , 并不非得与某一家对标 , 也不需要非奔着拿奖与高目标的营收而去 。 开发游戏的出发点 , 不应该是去做自己喜欢 , 又让玩家感到快乐的东西吗?但愿完美世界的下一步游戏作品 , 能多一份游戏开发者的初心 。
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