敌人|五年过去了,为什么我说《崩坏3》依然称得上「次世代手游」

永无止境的进化能力 。
文/灰信鸽
在《崩坏3》上线五年之际 , 它放出了「后崩坏书」第二章(以下简称:后崩2)的新版本 。
说实话 , 我本以为它只是些简单的新内容 , 结果它的变动远超我的预期 。 在相关视频的评论区里 , 不少玩家给出了「五年过去 , 仍是次世代手游」的评价;更有玩家认为 , 「后崩2」的质量拿出来当下一个旗舰机游戏都绰绰有余 。
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相关实况演示下的评论
「后崩2」的新东西太多 。 需要指出的是 , 它是一个附属玩法的新版本 , 如同独立于本体之外的内容 , 没有太多本体玩法的拘束 。 这也使得它像《崩坏3》的小型试验场一样 。
所以 , 在这次新版本里 , 视觉特效和打击手感的提升还只是其中一方面 , 关键它还改了《崩坏3》的核心战斗玩法 , 甚至可以说 , 「后崩2」在尝试另一种手游ACT设计风格 。
不妨来看看 , 一个可以单独做下一个旗舰级游戏的新版本长什么模样?它又究竟改了什么设计?又代表了《崩坏3》怎样的新思考?
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01
核心战斗玩法的改变
首先 , 「后崩2」最直观的改变 , 就是动了《崩坏3》核心的战斗设计 。
对比来看 , 《崩坏3》本体的战斗强调输出策略 。 无论角色如何腾转挪移 , 穿插技能 , 一切操作都是为了寻找输出空间 , 用合理的技能组合尽快击杀掉敌人 。
一个典型案例就是早期的「时空断裂」:在敌人攻击的瞬间闪避时 , 角色可以让敌人的时间凝滞 , 并获得大量的输出时间 , 打出高额伤害 。
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本体的闪避设计
@哦累哇玛卡巴卡
「后崩2」就不是这个思路 。 在具体体验的时候 , 我发现自己更在意的是战斗节奏:这次击飞是否顺利 , 下次攻击能否快速跟上 , 这波连段攻击的操作是否流畅漂亮......大多数时候我甚至都不关心敌人的血量还剩多少 , 而是在思考持续的打击反馈 。
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持续不间断的输出打法
@敌敌畏牛饮装
从战斗方式来看 , 「后崩2」更强调队伍整体的战斗体验——利用角色间的配合 , 长时间压制住敌人 , 让对方毫无还手的余地 。 换句话说 , 它更注重战斗的过程 , 而不是《崩坏3》本体的击杀结果 。
具体是什么样的设计改动 , 造成了这种体验差异?我认为可以拆成两个设计点 。
其一 , 它改变了角色攻击衔接的方式——这是要深层一些的手感体验 , 它来自角色技能的设计方向改动 。
一方面 , 变动来自战斗节奏 。
「后崩2」技能手感明显不大一样——它依旧有不弱的打击感 , 但相比本体更强调打出大量伤害的反馈 , 新版本更像在塑造打音游般的节奏感 。
因为相比注重单个角色手感的本体设计 , 「后崩2」更注重整体队伍的战斗节奏 。 一些明显的变化是 , 角色切换的CD时间大幅缩减 , 操作连贯;QTE攻击的衔接也更加丝滑 , 其对敌人的压制效果也更为显著......这些设计使玩家的战斗节奏变得更加连续 。
还有一个稳定节奏的方法 , 是增加更多的闪避手段 。 「后崩2」除了冲刺闪避外 , 还多了跳跃闪避的应对手段:当部分敌人施展横向攻击时 , 角色可以通过极限跳跃的方式来躲避伤害 , 并继续展开后续攻击——一些简单的位移技能也在实战中被利用起来 。
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跳跃闪避及其反击
@赫箩的苹果
简单来说 , 前者从玩家操作层面稳定住战斗节奏 , 后者则用更多的应敌手段 , 从外部避免玩家的节奏被打乱 。
另一方面 , 变动还来自技能本身——角色技能的功能性变得更强 。
比如 , 除了重击的击飞功能外 , 布洛妮娅的冲刺斩、主角的回旋下劈等技能 , 都给人一种不断粘住敌人的手感;而过去打出高伤害的切换角色QTE , 在这里也增加了空间位置的调整 , 以及更顺畅的连击设计 。 二者都在为玩家提供更流畅爽快的战斗体验 。
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角色自身及QTE技能都有明显的近身设计
同时 , 「后崩2」的角色战斗还有更丰富的技能组合 。 比如角色缇米朵既能高频攻击 , 也能够打出aoe重击 , 针对不同敌人类型有不同的操作手法 。 战斗方式多变 。
其二 , 它解放了战斗的Y轴 。 这里不只是开放「空战」这么简单 , 其实从后崩坏书第一部开始 , 许多功能都在尝试拓展Y轴的操作空间 。 例如角色有了将敌人上挑击飞的攻击手段 , 而且只要在空中不断攻击时 , 角色就可以一直保持浮空状态 。
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上挑击飞
其实对比过去 , 击飞在游戏本体中就有出现过 , 但「后崩」新增的角色浮空的机制 , 让平面战斗的逻辑延伸到了空中 , 并通过角色间的配合 , 使得敌人被压制的空间与时间都得到大幅延展 。 这使得空战不停留于某个角色的技能机制 , 而是整体打法思路的改变 。
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本体也有一些近似空战的打法
@卡特亚
值得注意的是 , 为了支撑这一变动 , 人物位移方式也发生了改变:角色有了二段跳不说 , 还可以在空中做冲刺动作 。 这些设计不仅变相延长了空战玩法的持续时间 , 同时 , 也进一步增加玩家在空中操作的可选项 。
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攻击途中用冲刺来维持同一高度的浮空
总的来看 , 《崩坏3》过去存在技能搭配的最优解 , 玩家面对的是设计好的挑战 , 而现在挑战的是玩家自己的操作上限——玩家于战斗的关系 , 也由被动转为了主动 。
因此在新版本当中的一系列变动中 , Y轴的开放就是拓展战斗空间 , 节奏则让战斗过程更加连续 , 而丰富的技能组合可以包容玩家的任何操作 。 其共同目的 , 就是给到「后崩2」想要呈现的重要体验:「自由感」 。
02
关卡设计的改变
「自由感」影响的远不止战斗玩法 , 它还左右了关卡设计 。
这一点 , 可以搬出「后崩2」所属的「开放世界」玩法来对比 。
在《崩坏3》过往的版本里 , 「开放世界」是线性设计 。 场景被空气墙框住 , 宛若一个密闭的盒子 , 它的各个平面由固定路线相接 , 任务也是A点到B点地简单衔接 。
因为早期「开放世界」的体验核心其实仍是战斗 , 任务与世界都是辅助功能 , 它们主要只为玩家提供各类奖励资源与旁枝剧情 。
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开放世界「樱色轮回」的探索
「后崩2」就没有这样做 。 它的场景设计变成了多层的平面关卡设计 , 充满高低落差 , 其任务获取和探索方式也变得更加可玩 。 换句话说 , 其底层的关卡交互思路正朝着箱庭模式转变 , 它在试图让自己的关卡体验变得更加自由 。
最明显的改变 , 就是取消了场景里的空气墙 。 尽管场景还是残檐断壁 , 四处沟壑 , 但玩家的探索不会被这些东西牵制住 。 因为「二段跳+冲刺」不仅增加战斗机动性 , 它配合取消空气墙的场景 , 让玩家可以前往大部分目所能及的地方 。
在「后崩2」的场景里 , 你可以为了赶路 , 从断崖边缘快速跳到下一个场景;你也不必一定沿着路线指引 , 走到街角 , 拿里头的垃圾桶当跳板 , 就能快速爬到高处 。
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更自由的路线选择
这一关卡设计思路 , 也自然地衍生出各种好玩的东西 。
例如因为关卡中的高低落差 , 「后崩2」里增加了便于位移的钩锁系统 。 当玩家靠近有钩子的建筑物 , 就可以选择是否使用钩索飞上去——需要指明的是 , 这里的钩索不是固定路线 , 它只是一条捷径 。 玩家可以绕些远路多逛逛 , 也大可以直接用钩索赶路 。
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钩锁位移
而且钩索系统还延伸出一些有趣的战斗玩法 。 当前测试版本里有一只像斗牛一样的怪物 , 当它被攻击至眩晕状态时 , 就可以被钩锁钩住 , 变成玩家的坐骑 , 甚至可以用它来攻击同一场景中的其他敌人...... 。
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钩锁骑乘
@羊角图案
可以看出 , 「后崩2」的场景设计是在追求某种可能性 。 整个场景不断解开束缚 , 思考玩家获取这些自由后所需要的新玩法 , 一环环地延续下去......最终让玩家确切地感受到 , 自己的确拿到了探索的自主权 。
而想从设计层面体现出自由 , 便是要让玩家在「后崩2」中的操作更符合直觉逻辑 。
你可以看到「后崩2」版本为了这一点 , 用了很多小技巧 。 比如剧情内容不再是AVG式的建模对话 , 而是实时的场景演出;许多交互UI不再显性 , 它们都融入了场景中的大屏幕、贩卖机里 , 而许多剧情任务 , 则合理地塞进了人物对话当中 。 毋需过度强调 , 玩家就会凭直觉地去触发这些内容 。
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对话开启的任务
更有意思的是 , 他们还将许多场景任务给藏了起来 。在「后崩坏书」第二章开篇 , 场景中就会出现分岔 。 按常规逻辑 , 玩家可以寻着蓝色的指引往下走 , 但如果击杀掉出现在自己左手边的隐身怪时 , 就会不由自主地去探索在一旁的车库场景 , 并开始主动探索附近的场景、了解更多故事内容 。
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首次出现隐身怪
不难发现 , 「后崩2」在追求更自然的关卡体验 。 它不是产出内容后 , 让玩家挨个体验 , 而是给出一个塞满各种可玩内容的空间 , 让玩家自主地做尝试和探索 , 而且它还要让玩家的各种尝试都是切实可行的 。 其最终目的 , 就是想让玩家更沉浸地体验场景里的内容 。
这对长时间以战斗为核心的《崩坏3》来说 , 是一个不小的实验性改变 。
03
《崩坏3》面对长线运营的变化
不过话说回来 , 《崩坏3》也并不是因为「后崩」的一两个版本就发生了改变 , 这五年来它一直都在求变 , 而且力度还不小 。
单从已破圈的内容就能看出一二 。 比如 , 游戏在2018年发布的「最后一课」 , 以及今年7月份放出的「薪炎永燃」 。 前者给玩家带来了深刻的剧情 , 和令人动容的人物形象 , 后者则很快登上B站视频排行榜首位 , 拿下800+万的播放量 。
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「最后一课」与「薪炎永燃」
两个视频便证明了《崩坏3》不仅能把内容做大 , 展开宏大的世界观 , 还可以用更细腻的手法呈现角色不断成长的过程 , 做出打动玩家的内容 。 而到如今 , 出圈的「后崩2」又证明《崩坏3》的玩法也在不断迭代 , 尝试给玩家各种新的体验 。
如果再透过这几个重大节点看《崩坏3》更细微的变化 , 可以发现它为了应对长线运营的变化 , 在尝试改变两个模块的设计思路 。
首先 , 是更具沉浸感的剧情内容 。
《崩坏3》的体验重心更倾向于战斗 , 而非内容 。 所以最早的内容演出显得有些直接:关卡里的剧情 , 用近似视频对话的音频来完成 。 而每个大章节的故事 , 也只是用静态CG的形式做简单描述 。
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音频对话与静态CG
不过很快 , 在游戏的第五章之后 , 《崩坏3》开始试着用一些小技巧 , 来增加体验内容的沉浸感 。 比如 , 战斗关卡慢慢从线性节点 , 变成了可以简单交互的大地图;进入关卡的角色也开始慢慢固定 , 主线关卡倾向于提供试用角色 , 来让玩家体验这些角色所经历的剧情内容——游戏出圈的动画短片「最后一课」也是在这段主线关卡最后无缝衔接 。
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越往后发展 , 主线关卡中「玩法」与「叙事」的结合就愈发明显 。 例如在第十一章间章中 , 主角会被剧情增加debuff的限制机制 , 一旦攻击太过频繁 , 就会直接失败 。
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特定剧情里 , 角色血条上增加了特殊的debuff机制槽
令我印象最为深刻的是主线第二十二章结尾的一场战斗设计 。 这场战斗是主角与BOSS的对抗战 , 它已经将叙事与战斗做了更深度的结合 , 包含了各种场景QTE , 将这场战斗分成了多阶段和新的对抗机制 , 使其有接近主机游戏的战斗体验 。
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年初更新的第二十二章内容
主线关卡中演出效果变得越来越强
逐步改动下来 , 玩家体验主线关卡的目的 , 也从体验纯粹的战斗玩法 , 转向体验角色所经历的战斗 。 简单来说 , 关卡设计不断在思考「战斗」与「内容」的关系:如何让战斗因为内容而更有意义?又如何让内容因为战斗 , 而更具沉浸感?
深究这些内容改变的本质 , 其实是《崩坏3》想通过这些新的东西 , 不断地带给玩家惊喜感——这一点同样可以从其核心的战斗设计的改变 , 窥见一二 。
例如初期的战斗体验 , 追求知己知彼的战斗交互 , 最大的爽点就是精准闪避或防御后获得的输出环境 。 内容的丰富度 , 体现在不同角色的战术搭配 。
接着它开始从丰富度上下手 , 增加更多的武器类型 , 在已有的技能分枝、必杀技及QTE组合上寻找更多的策略性——例如角色爱莉希雅的弓箭手感就很是新颖 , 而角色符华的技能体系则与过往的角色战斗思路有了很大区隔 。
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爱莉希雅的弓箭战斗
不止如此 , 「雷之律者」「识之律者」「薪炎之律者」等角色的设计 , 则在改变战斗方式的基础上 , 又添加了更丰富的技能动画演出 , 结合内容增强角色的战斗特点 。
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雷之律者的「骑龙」作战方式
最终 , 在内容、战斗 , 以及长线的惊喜感的路上长期摸索后 , 《崩坏3》在附属玩法「开放世界」中交出了「后崩坏书」这样的答卷 。
04
五年过去 , 还是次世代
现在回过头再去看玩家所说的「五年过去 , 还是次世代」 , 其实它也反映了米哈游不断求新的思路 。 而且这种求新不止于新项目 , 单个项目本身也在寻找自己的进化的路线 。
自然 , 这些举措是为了应对长线的问题 。 《崩坏3》已经上线五年 , 玩家来来去去 , 它得保证老玩家一直有新东西玩 , 还得让产品本身一直保持对当下市场新用户的吸引力——稳住基本盘 , 再吸收新鲜血液 。
可与传统游戏的不同之处在于 , 它敢动自己的核心玩法 , 调整核心体验 。 当中可以看到一些大有实验性的设计 , 比如5.0版本开启的「往世乐土」玩法 , 以及主线关卡与内容的逐步融合 , 就是如此 。
更可怕的是 , 《崩坏3》正因为这些新的内容进一步吃到更大的手游市场 。 因为「后崩2」这样动了核心体验的内容还只是它的「附属玩法」 , 也就是说 , 它同时兼容了两种方向的战斗体验 。 而无论新老ACT手游玩家喜欢哪种体验 , 《崩坏3》都会是他们的最优选之一 , 且会因为产品扎实的技术品质而变得难以取代 。
当然 , 也正是因为此 , 《崩坏3》的挑战也很明显 , 例如:如何衔接两种玩法的内容?又如何更自然地转化玩家在两种战斗玩法间的体验?都是需要等待「后崩2」上线跑一段时间后回答的问题 。
但我觉得更值得关注的是 , 米哈游针对产品自身与玩家体验 , 它还能进化到什么地步?
游戏葡萄招聘产业采访人员/内容编辑 ,
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