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10月中旬 , 首届“快手游戏·星光大赏”线下盛典在苏州举办 , 与这个盛典一起进行的还有快手旗下KPL俱乐部KSG在苏州的正式入驻仪式 。
在这次的星光大赏当中 , 我们看到了众多的竞技向游戏一一登上主舞台 , 比如《英雄联盟》、《王者荣耀》MOBA品类 , 还有诸如《和平精英》、《穿越火线》这些带有FPS元素的产品 。
这些游戏在过去的一年中 , 这些竞技属性很强的产品均在快手取得了突破性的流量增长 。 在游戏内容领域 , 快手正在变得越来越多元化 。
我们和CF内容生态负责人惊风以及快手的CF头部主播广君就快手平台的特性、以及CF这个项目在平台的发展简单聊了聊 。
其实让我最好奇的是 , 为什么这款已经推出了13年的产品 , 会在快手收获如此庞大的流量 。 快手的游戏内容基因是不是正在发生一些变化?
穿越火线与快手:深度绑定
据游戏价值论了解 , 在全网内容平台中 , 无论是CF的头部主播数量 , 还是内容版区流量 , 快手都要明显领先于其它平台 。
比如说广君 , 他在快手有接近1000万的订阅用户 , 粉丝量级要远远超过其它平台的CF主
在入驻快手前 , 广君也在其他平台尝试过直播 , 但并没有多少关注 , 直到转到快手上后 , 他的粉丝数开始直线上升 , 从2017年正式入驻到接近1000万订阅 , 仅用了4年的时间 。
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广君在谈及自己的成长经历时 , 仍会有些激动“我是2017年来的快手 , 当时感觉快手平台很适合搞笑的内容 , 我就把一些精彩击杀持续发布在快手上 , 初期积累了大概1万多粉丝 , 突然有一天上传了一个内容们竟然有500万的观看量 。 ”
搞笑、娱乐 , 这是广君一开始对于快手平台的定位 。 事实上 , 快手初期的游戏内容定位的确以轻松娱乐为主 , 但事情在2019年开始逐渐发生变化 , 这一年 , 快手宣布要大力的发展游戏内容 。
紧随而来的就是快手宣布参与英雄联盟全球总决赛S9的直播 , 并在赛后放出了让业界惊叹的数据:观看人次7200万 , 话题播放量超3400万 。
在娱乐化的游戏内容之外 , 快手开始发力更专业化的电竞赛事内容了 。 其中一个显著的案例就发生在穿越火线之上 。
今年11月19日 , 穿越火线终身荣誉会员马哲在快手正式开启直播 , 这位连续两年获取国际冠军大满贯 , 15次获取全国冠军 , 12次世界冠军的电竞职业选手在快手打开了人生的又一个篇章 。
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与马哲一同入驻快手直播的 , 还有穿越火线的知名战队EP战队 。 而就在今年7月 , 情久战队穿越火线端游分部也选择了在快手开启直播 。
另外 , 值得注意的是 , 今年4月 , 腾讯宣布2021穿越火线百城联赛由腾讯与快手联合举办 , 并在快手平台进行独播 , 快手旗下的穿越火线知名主播广君成为百城联赛推广大使 。
无论是从大主播的数量级 , 还是与官方合作的深入程度 , 亦或是搭建赛事等硬核项的内容生态 , 可以明显看到 , 从快手发力游戏内容生态以来 , 快手游戏内容正在慢慢打破外界对于它一贯的“泛娱乐”印象 。
而事实也的确如此 , 目在内容上快手变得越来越重视赛事体系 , PEL、KPL、CFPL等主流的电竞联赛已经成为常态 , 而自建赛事如传奇杯、电竞全明星公益赛等也热度很高 。
这些赛事内容变得越来越受快手用户的欢迎 , 根据小葫芦发布的数据显示 , 在2021年KPL春季赛的首周 , 快手平台发布的KPL赛事视频作品 , 总共获得了惊人的2.4亿次播放量 , 604.4万次点赞和28.7万评论 。
而CF冠军杯期间 , 总观赛人数也达到了477万 , 总评论量8万 , 点赞数40万 同时在线人数峰值8000的数据 。
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此外 , 收购电竞俱乐部直接入场 , 投资VSPN并与VSPN展开深入的内容合作 , 都是快手在硬核化内容上的肢体语言 。
这些趋势的背后 , 表明快手对于竞技类游戏内容正愈发看重 , 这些竞技向的内容在快手上也越来越受到用户的关注 。
惊风对游戏价值论表示 , “我们的VV在18年全年只有20亿 , 今年上半年是100亿 , 整个的流量增长都很快 , 泛娱乐的内容依旧是基本盘 , 但是赛事内容观看的人数增速很快 。 ”
值得注意的是 , 作为全网CF人气最高的主播 , 广君本身就出自于职业电竞赛 , 他曾是CF百城联赛的冠军选手 。
多元化的快手未来更值得期待
快手游戏生态正在发生快速变化 。
此前我们最大的感受是 , 快手更像是个性鲜明的另类玩家 , 它的内容生态与众不同 。 然而 , 事实上快手的游戏内容正在逐渐多元和破圈化 , 且自带快手特色自成一派 , 这打破了外界以往对于快手的认知 。
在穿越火线这个项目上 , 广君在整个穿越火线玩家圈层当中的影响力是显而易见的 。
我们问了广君一个问题 , “你觉得你的用户增长未来主要来源是在平台外还是在平台内 , 最近这段时间有没有分析过相关的数据?”
广君表示“最主要的还是在快手里面吸引更多的粉丝 , 现在快手内的潜力肯定还有很多 , 至于平台外 , 有相关的资源最好 , 没有也不强求 。 ”
这句话的背后指向很明显 , 在快手平台当中几乎聚焦了穿越火线的大部分流量 , 因此对于平台外的粉丝数 , 主播们没有特别强的渴望 。
之所以快手聚焦了最多的穿越火线流量 , 从我们和广君以及惊风的交谈中 , 他们提到最多的也是 , “快手的社区文化和CF的文化是吻合的 。 ”
除了文化因素之外 , 游戏价值论认为还有一点很重要:基于多元化内容方向打造的游戏生态 , 使得游戏品类能在快手形成了虹吸效应 , 与之类似的还有《和平精英》 。
我们可以看到的是 , 《穿越火线》以及《和平精英》在多元内容打造上的成功经验会逐一复制到其它游戏品类上 。
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【广君|这款红了13年的游戏,让我看到快手上更多元的游戏文化】而再深层次的去讨论内容的多元化 , 游戏价值论认为 , 这或许还与整个快手游戏生态目前的核心战略 , 以内容为核心的游戏发行策略有关 。
早在去年的时候 , 快手就提出了游戏发行“内容带量”的概念 , 其本质是让游戏主播、短视频达人在游戏的发行过程让自己的私域流量成为一个个的节点、渠道 , 给游戏产品带量 。
在近几年里 , 快手用多个成功案例证明了这条路的可行性 , 如《迷你世界》、《镇魂街:武神躯》等产品的推广中看到了用内容有效助力发行和长尾化运营的影子 。
正如惊风在和游戏价值论谈到的一样 , 用内容发行或者唤回曾经的老用户无法量化 , “用户可能是看了几个内容之后 , 突然在某个节点上就下载游戏或者重回游戏了 , 内容是肯定有用的 , 但某个节点无法可视化 。 ”
从这一点来看 , 很显然 , 快手开始注重硬核向游戏内容的发展 , 这也是构建内容生态的必经之路 。
当然快手的基本盘依旧是泛娱乐 , 时长更短、趣味性更强 , 以“短平快”的方式将赛事的关键时刻、精彩瞬间等呈现给用户 。 在这样的特性下 , CF这款游戏作为一款2008年就诞生的产品 , 至今在快手依旧拥有着庞大的流量 。
事实上 , 内容的边界本身在变得越来越模糊 , 各个平台均是如此 。
因此 , 快手的这种改变只是这个大趋势下的必然 , 对于整个游戏内容生态的发展而言 , 现在各大厂商对于围绕产品的内容生态建设也越来越重视 。
在游戏助力发行 , 维护产品热度和用户粘性的基础上 , 也已经有厂商开始摸索用内容来带货 , 包括游戏道具的消费等 , 惊风告诉我们 , “未来会跟快手建立更多基于内容的玩法 , 这里面会有更大的想象空间” 。
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在内容变得越来越多元化的大背景下 , 快手游戏生态其实蕴含着庞大的潜力 , 毕竟在内容电商这个领域 , 快手已经有了很成功的尝试 。
而无论是内容结构的悄然变化 , 还是新商业模式的出现和探索 , 其实都在说一个核心的观点:快手游戏生态经过几年的发展之后 , 无论是主播还是平台 , 亦或是用户都在获得成长 , 其内容的多元化其实就是最好的证明 。
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