怪物|聊聊二十一年前,暴雪的这本Roguelike教科书( 三 )


比如我的第一个角色是死灵法师 , 在开荒过程中 , 我得到了一把非常适合火焰圣骑的双手剑 。 为了测试这柄剑的效果 , 我把一个圣骑小号练到了23级 。 结果在此过程中又凑齐了一套适合小号的北极套装 , 于是我又练了一个亚马逊……
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慢慢你会发现 , 在不机械刷宝的前提下 , 你根本无法用一个号凑齐当前等级的最佳装备 。 构筑最强组合的最佳方式 , 就是把几个号都练到满级 , 审视一下积攒的装备和符文 , 彼此互通有无 , 甚至干脆建一个新的「土豪」小号——几百个小时就这么搭了进去 。
就算你对尝试新职业 , 新构筑没有兴趣 , 只是希望提高刷宝的效率 。 你也会情不自禁地构筑一个「刷宝效率很高」的角色 。 因为不少装备能增加获得魔法物品的概率 , 而它们往往相对脆弱 。 如果想使用它们 , 用什么职业 , 如何加点一样很有讲究 。
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新手刷宝利器 , 但伤害很低
而在你已经尝试过每个职业的主流构筑 , 也都成功通关地狱难度之后 , 你可能又会获得一些特殊的装备 , 或者更高级的符文 , 它们会让拥有有了剑走偏锋的资本 。 例如「野兽」就可以让非德鲁伊的角色变熊 , 这让近战法师成了可能 。
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来自小程序「暗黑核」
到了这一步 , 你对游戏的理解也就有了新的变化 , 很可能会推翻之前的套路 , 尝试创造一套只属于自己的构筑 , 测试各种娱乐玩法 。 这也是那些散落在各个平台的攻略大神 , 至今仍然如此活跃的原因 。
03
结语
说实话 , 我对《暗黑2》的体验还是不够深入 , 上面这些内容只是表达了我一些片面的理解:它通过大胆的减法 , 把玩家的关注点集中在构筑策略上面;然后通过装备系统的种种细节 , 以及各个细节之间的耦合 , 串联起了一切的体验;最终这款45个人开发了2年多的游戏 , 仅凭借7个职业 , 5个场景 , 就撑起了无数玩家上千小时的游戏时间 。
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贴吧老哥的回帖
而且在这些设计的基础上 , 最终《暗黑2》形成了层级多样 , 且极其频繁的目标与反馈循环 。 正如主创Erich Schaefer所说:"在游戏的任何时刻 , 你都会发现要么有一个即将完成的任务 , 要么有一个近在咫尺的传送点 , 要么有一个马上要升级的经验槽 , 要么有一个将要通关的地牢摆在面前……我们希望让玩家总是处在一个即将取得重大突破的节点 。 "
当然 , 我不是说《暗黑2》的一切设计都很完美:它的职业、技能和装备平衡性一直为人诟病 , 复杂的机制、苛刻的洗点条件和缺失的新手教程也加大了玩家的挫败感 。 我很难想象如果不看攻略自行开荒 , 通关地狱难度要花多长时间 。 在这个年代 , 做一款原汁原味体验的网游估计会死得很惨 。
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凯恩之角上的部分攻略列表 , 感受一下
但如果你也喜欢Roguelike , 而且不太熟悉或者忘了《暗黑2》的感受 , 那我强烈建议你进入游戏 , 感受一下随机性与构筑的魅力 , 以及这篇文章没有提及的细节 。 我相信即便在今天 , 这些内容仍旧可以激发不少品类设计师的灵感 。
在上小学的时候 , 我在一个父母朋友的儿子家里第一次玩到了《暗黑2》 , 并彻底被德鲁伊能够变形和召唤狼群的特性迷倒 。 只是技能和属性点得一塌糊涂 , 连血鸟都打不过去 , 只能用他的旋风斩野蛮人在第五幕解馋 。
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当年也不知道这游戏还有过场动画
等到又长大了一点儿 , 我发现暗黑、星际和魔兽都来自一家叫做暴雪的公司 。 当时我不知道什么叫RTS、ARPG、Roguelike或者MMO , 只觉得这家公司可真厉害 。 后来工作之后 , 才听说连中国游戏行业的领军人物 , 也曾表示「让我们悄悄地超过暴雪 。 」
然而王权没有永恒 。 这些年来的暴雪江河日下 , 负面缠身 , 在我心目中也跌落神坛 。 直到最近几个月玩了《暗黑2重制版》 , 我才意识到在2000年做出这款游戏有多伟大 。 只可惜美人迟暮将军老 , 相差了半个时代 , 我的认知来得太晚了些 。