怪物|聊聊二十一年前,暴雪的这本Roguelike教科书

至今仍未过时 。
文/托马斯之颅
后悔 , 非常后悔 。
在《暗黑2:重制版》刚发售的时候 ,一篇同事写的文章 让我决定补票上车 。 可万万没想到 , 这条朋友圈是一切噩梦 , 不 , 应该说是地狱的开始 。
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在接下来的日子里 , 每天我大约要在这款游戏中花上3-5个小时 , 中间还经历了一次从Switch到PS5的转换 。 而且为了追求稳定 , 我玩的是离线版本——这意味着吸引我的还只是它的单机体验 。
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我玩过的Roguelike游戏不算少(用最宽泛的定义理解 , 强调随机性和构筑的《暗黑2》应该也算) 。 经历了这么多年的进化 , 我还以为这款在2000年发售的游戏早该过时了 , 大家买它只是为了情怀 。 可在社交平台上面 , 至今我还能发现刷了几百遍 , 还是乐此不疲地通报战绩的玩家 。
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《暗黑2》的魅力到底来自哪里?在所有厂商都看好Roguelike , 可就是做不出爆款的当下 , 它的哪些设计能给我们启迪?
01
在复杂之前 , 先做减法
作为一款ARPG , 《暗黑2》的核心玩法很简单:选择一个职业 , 然后升级、打怪、攒装备 , 通关普通、噩梦和地狱三个难度的主线剧情 。
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但作为一款ARPG , 它的操作似乎又过于简单 。 在不少主流构筑里 , 玩家频繁使用的技能不会超过3个 , 绝大多数操作只需要鼠标左键即可完成 。 用主创Erich Schaefer的话说 , 连他的祖母都能轻松掌握要领 , 完全不必看说明书 。
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召唤流打噩梦难度的最终Boss巴尔 , 只用点点诅咒
为什么会这么简单?首先要聊聊《暗黑2》借鉴《文明3》而设计出来的技能树系统 。
在《暗黑2》中 ,角色每次升级会获得1个技能点 。 每个职业都有三个专精方向 , 每个方向的高级技能都要通过学习低级技能解锁 , 单个技能最高等级为20 , 且不少技能之间都有数值加成关系 。
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考虑到有限的技能点 , 玩家往往只会选择1-2个主攻技能 。 学习其他技能只是为了满足它们的过路条件 , 或是给它们加成 。 这极大地降低了玩家的操作压力 。
与此同时 , 《暗黑2》的战斗体验几乎是魂类游戏的反面:小怪极其脆弱 , 常常可以秒杀;Boss的攻击方式也不复杂 , 稍微摸摸套路即可应付;药水虽然生效缓慢 , 但可以无限使用……再加上主攻技能有限 , 甚至会有一点儿割草的感觉 。
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死灵法师召唤的骷髅两刀一个精英怪
但这并不是说《暗黑2》的难度就不够高 。 因为它的难度不在于操作 , 而在于构筑(Build)策略 。
和不少Roguelike游戏类似 , 《暗黑2》会随机生成地图和怪物 。 怪物不但有不同种类的组合 , 还有五花八门的词缀 , 也就是各种Buff 。 例如冰法就很难应付寒冰免疫的小怪 。
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来自百度百科
而且如同《暗黑2》主设计师Philip Shenk所说 , 他们还在游戏中实现了有限的光线半径 , 玩家无法看到超越自己视野的怪物 , 打开一扇门可能会突然面对一群词缀各异 , 且彼此配合的敌人 。 因此玩家不但要考虑构筑的数值强度 , 还要考虑如何规避它的短板 。
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第二幕还特意安排了一段「天黑黑」的剧情
为了应付这些状况 , 在游戏的后半段 , 你会发现攻击力、防御和血量并不是一切 , 同样重要的还有压碎性打击、撕裂性打击、施法速度、抗性、抗性削减……而且技能流派不同 , 这些高级属性的价值也不相同 。
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