电竞|游戏高手的你真的能成为电竞选手吗?( 二 )


然而对于电竞是否可以归属于体育 , 历来也存在争议 , 大致集中在其暴力性和非身体性上 。 但就像顾拜旦曾在《体育评论》发刊词中说过的 , 体育就是和平年代的战争 , 是对战争的戏仿和替代 。 一些游戏的设定和规则固然以暴力和杀戮为形式 , 但并非所有游戏尽皆如此(比如SPG体育竞技类游戏、RCG竞速游戏) 。 并且这种暴力只发生在虚拟世界中 , 比起现实空间中肉身相搏的拳击、散打 , 也许看起来更文明一些 , 也不会对人身造成实际伤害 。 至于非身体性 , 传统棋类运动已经给出了先例——智力竞技也属于体育的一部分 。 何况在智力运动的同时 , 身体一样要承受必要甚至过度的消耗 。
电竞|游戏高手的你真的能成为电竞选手吗?
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2021年6月14日 , 江苏省南京传媒学院 , 近60名本科毕业生获得艺术学电子竞技学士学位 。
职业玩家黄明月告诉《中国新闻周刊》 , 自己曾经的职业电竞生涯中 , 每天的训练时间都要超过14个小时 。 “俱乐部最基础的要求是10个小时左右 , 但我对自己的要求是比较高的 。 我打了两年半 , 几乎每天都是11点起床 , 洗漱吃饭后13点开始训练 , 一直到22点 。 这时我们会有一个复盘 , 教练分配任务或是回顾一下 , 大概到零点或1点 。 这之后 , 我就开始提升自己 , 打一些天梯、排行榜之类 , 把自己扔到一个更复杂更不确定的环境里磨练 , 一直打到凌晨四五点才上床睡觉 。 这个过程几乎是全年无休的 。 ”长年的超负荷训练 , 导致她不得不忍受腱鞘炎、颈椎病、肩周炎等伤病的折磨 。 “肩周炎和腱鞘炎非常严重 , 我需要每天把手泡在热水里 , 要贴膏药 , 双手自然下垂超过5分钟肩就会很痛 。 现在恢复得还好 , 肩周炎基本上没有什么影响了 , 腱鞘炎还不行 , 打游戏超过两三个小时手就开始痛 。 ”
“当你反复地去训练一个东西 , 这个东西就不再是你的快乐了 , 它就变成了一个任务 。 ”从游戏玩家到职业电竞选手 , 黄明月以亲身感受划分出了游戏与电竞之间的另一重区别 。 实际上 , 体育运动原本都是游戏 , 即使从词源学的角度来看 , “sport”无论上溯至中世纪的“disport” , 还是古法语的“desport”或“se desporter” , 甚至拉丁语的“de(s)portera” , 皆是“玩耍”之意 。 但一旦成为竞技 , 就必须对成绩和观众体验负责 , 所有运动都不再是游戏 , 而是职业 。 “你的唯一任务就是让自己变得更强 , 你要反复面对自己的缺点和失败 。 这个过程会让人非常焦虑 , 甚至很挫败的 。 这个跟平时玩游戏已经完全不沾边了 。 ”
从产业关系上看 , 电竞也正在告别对游戏厂商的依赖 , 形成独立运行的一套体系 。 最初的电竞赛事 , 基本是靠游戏商一手打造的 。 历史上第一次吸引了超过10000名玩家参与的游戏比赛“Space Invaders Championship” , 举办者便是制作了《Pong》的美国雅达利公司;1986年 , 第一次由电视播出的游戏赛事在日本东京开战 , 主办方是推出了FC(即俗称的“红白机”)的任天堂 , 四年后 , 他们又举办了首届任天堂世界锦标赛;1997年 , 发布《雷神之锤》的id Software举办了世界上第一场电子竞技赛事“Red Annihilation Quake”锦标赛;1999年 , 创造出《魔兽争霸》《星际争霸》的美国暴雪公司 , 第一次在Battle Net(战网)举办大赛 。 但一个显在的问题是 , 游戏商的诉求是希望借助赛事促进游戏产品销售 , 同时强化和推广自己的品牌 , 而非打造一个真正的赛事体系 。 因此 , 这些比赛就像一场嘉年华派对 , 热闹散尽便重归平静 , 缺乏持续性 。 而且像任天堂旗下的大多数知名游戏 , 在设计时就没有以竞技为目的 , 也无助于推动电竞赛事的形成 。
电竞|游戏高手的你真的能成为电竞选手吗?
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1999年 , 韩国OGN电视台以专业游戏频道的姿态成立 , 力图改变以往游戏比赛只是作为电脑厂商促销活动或网吧宣传活动的弱者地位 , 决心推动电竞职业化 。 其后 , 专业游戏频道Game-Q、GEMBC也相继开通 。 以电视台为发起方的各大赛事开始出现 , 并实现了商业赞助支持的生态 。 2000年 , 三星公司赞助700万美元策划创办了WCGC(后更名为WCG) , 并成立了ICM公司专门负责组织和管理 。 这一赛事不仅奠定了电竞的国际赛事模式 , 也探索了电竞领域全新的商业模式 , 催生了日后世界范围内的电竞产业链条 。 2011年 , 《英雄联盟》的制造商拳头游戏公司 , 创办了S赛事 , 成为全球玩家最多的电竞赛事;同年 , 出品了《半条命》《反恐精英》《Dota2》等游戏的V社 , 创立Ti(Dota2国际邀请赛) , 从第四届开始 , V社采用了众筹和道具售卖的方式募资赛事奖金 , 改变了过度依赖赞助商的运营模式 , 推动Ti成为全世界奖金最高的电竞赛事 。