那么这样的形态在投入市场的时候会有足够的竞争力吗?后续还会不会进一步强化其他层面的玩法差异?在《重返帝国》的媒体圆桌会上 , 我这样问主策 。
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对此 ,罗宾的看法是:目前线上运营的主流SLG多在3年左右 , 或是更久 , 虽然运营很平稳 。 但玩家对一款更新一些、贴近当下的典型玩法SLG仍然有需求 。 所以《重返帝国》在此之上 , 着重突出了诸如自由行军、要素更丰富的大地图玩法 , 以及联盟之间的领地扩张等几个方面的体验 。
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从葡萄君的实际游戏过程来看 ,罗宾的说法也的确在上手到熟悉的过程中得到了验证——尽管SLG的核心玩法没有颠覆性的差异 , 但不同文明题材的选择、发展天赋的倾向 , 在按章节推进的主线节奏下 , 游戏在前期就把城建经营上的特色和盘托出了 。 再加上前面提及的种种细节 , 还是让《重返帝国》在经营的PVE玩法上营造了足够的代入感 。
而这种经营上的代入感 , 或多或少会让人联想到一些玩《帝国时代》时候的体验 , 或是像《星际争霸》和《魔兽争霸》单人战役的流程反馈 , 也让人乐于看到某些单机策略游戏的要素在SLG手游里重现 。
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在TapTap、好游快爆等一些平台上 , 你也能看到一些玩家也抱有类似的看法 。 有过去在电脑上玩策略游戏的感觉了 。 过去在PC时代那些多元的策略体验 , 正在逐渐转移到移动平台 。
这种既视感 , 如果拿其他品类来类比就有点像是:早些年技术不成熟某些RPG只好做成回合制玩法 , 但后来设计思路、技术水平提升之后 , 有机会做出动作RPG或是其他玩法形态更丰富的RPG 。
《重返帝国》也在实现一个类似的过程 , 所以尽管SLG的核心逻辑没有变 , 但更多维度、更丰富的玩法体验 , 在这一代SLG手游新品当中成为了可能 。
长久以来的三国题材、固定套路的玩法 , 一定程度上在国内SLG形成了定式 。 而《重返帝国》通过足量的细节内容、更多维度的操作反馈 , 以及策略经营上不同维度的体验 , 确立了自己的差异化标签 。 虽然对于SLG不是颠覆性的改变 , 但它还是迈出了这一步 , 这或许就是品类新阶段的一个开端 。
游戏葡萄招聘产业采访人员/内容编辑 ,
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