玩家|都快2022年了,天美这款SLG新游还能玩出什么新花样?( 二 )



尽管SLG讲故事的能力不比RPG , 但相较同类游戏 , 《重返帝国》还是做出了明显有更多投入的叙事内容 。 像是教学关卡中一些战场上的剧情演出、等级进度当中隐藏在背景里的诗词 , 如果带着一点玩家之外的行业视角来审视 , 你会发现 , 这些很细节的要素都在提醒你:SLG的竞争已经细化到这些不易察觉的地方了 。
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02
加入更多RTS要素之后
SLG对于RTS要素应用的加强 , 应该也可以说是一件贯穿在发展历程中的事 。
早期受制于技术限制 , 战斗过程“秒打”而后呈现结果 , 全凭玩家脑补具体战斗过程 。 这似乎可以算作是品类早期的一种妥协 。 后来逐渐有产品试着更多地展现大地图上的战斗过程 , 再到当前可以让SLG游戏像RTS一样有更多的战斗表现 , 也能有战斗中的拉扯 。
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《重返帝国》就在这方面强化了差异设计 , 游戏的官方定性是“即时操作战略手游” , 除了前面提及的自由行军 , 游戏也对战斗过程的呈现做了重点展示 。 部队之间两军相接、兵力折损和武将技能的释放 , 玩家都能清晰地看到 。 通过自由行军、能够即时操作的设定 , 《重返帝国》用一些典型的RTS要素强化了游戏的临场感和代入感 。
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“我们的核心理念是在战斗玩法上给玩家更自由的体验 , 让玩家选择攻击或撤退、选择技能释放时机 。
实际操作上 , 我们舍弃了传统RTS的攻击射程 , 来避免更大的操作压力 , 玩家可能需要更好的站位和输出环境 , 更多观察战场 。 我们希望玩家可以积累的操作水平 , 这其实会直接影响到战斗的结果 , 当然这个度其实我们会控制在合适的范围 , 不需要大量经验 。 “在《重返帝国》的媒体圆桌会上 , 主策罗宾这样介绍他们的设计理念 。
自由行军的设定也是同理 , 由于能够自由操作部队的走向 , 在和盟友一起攻占其他中立城市的时候 , 能够看到多股部队一起围城的场面 , 也能从很大程度上提升盟战类玩法的代入感 。
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这种操作、策略层面的代入感构成了《重返帝国》的核心差异 。 代入感另一个维度的来源 , 则是游戏的城邦经营玩法 。
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多文明的题材背景 , 是《重返帝国》的一项核心设定 , 在度过最前期的教学阶段之后 , 玩家就要选择某种“文明” , 作为后续长期发展的方向 。 和过去单机时代一些典型的策略游戏类似 , 不同的文明意味着主城内建筑的风格会随之变化 , 每个体系内也有各自的优势项目 。 比如对某一类建筑或是生产的加成 , 或是在资源采集以及一些军事行为上得到强化 。
类似的策略选择分支也体现在其他玩法上 , 比如随着等级提升 , 玩家还会解锁发展方略的天赋树 , 有些侧重军队的产出 , 有的则更倾向于研发科技、巩固城防 。 整条天赋树上有多个分支 , 以此来给不同需求的玩家更多的发展流派 。
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此外 , 《重返帝国》也在武将系统上留出了策略空间 , 游戏中的技能机制有些类似装备 , 除了武将自带的技能 , 还有额外的空余栏位 , 玩家从其他途径获取的技能也可以自由搭配 , 让伤害、控制以及主动/被动技能发挥出更好的组合效果 。
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“我们理想中玩家的节奏其实是这样的:玩家利用闲暇的碎片时间 , 来运营发展自己的城市和军队;再利用小段连续的时间 , 来进行局部RTS战争 。 这两个点 , 其实也比较匹配玩家现实生活中的场景 。 ”罗宾这样解释这种游戏体验的思路来源 。
03
不大改核心玩法的情况下 ,
要靠什么巩固竞争力
虽然内容表现上有一些明显的差异 , 但是玩着玩着也不难发现 , 《重返帝国》的核心玩法和主流的SLG产品相比 , 仍然在一个相似的框架内 , 并没有从很大程度上改变这一体系 。