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“地下世界”中新加的捕捉宝可梦要素
本作的对战有点问题 , 体现在系统和平衡性上 。 系统问题在于本作没有网战天梯 , 大家只能打着玩——你知道 , “宝可梦”系列在一个可爱的外衣底下隐藏着极为深厚的对战系统 , 你需要通过“连锁”刷高个体值、刷性格、做遗传、孵蛋、筛出能用的特性……这是一套复杂的流程 , 流程的终点就是获得最强的宝可梦 , 然后拿去进行对战 。 如果纯粹是“打着玩”的话 , 玩家们还会有足够的动力完成之前的整套流程么?
平衡性倒不是什么大事 , 毕竟连天梯都没了 , 哪怕不平衡也没什么所谓 。 《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》作为第4世代复刻、重制作品 , 宝可梦也都是第4世代之前的 。 但这些宝可梦经历了后面几代的修改 , 特性、招式已经跟当时的原版不太一样了 。 比如“大嘴鸥”在第7世代获得了特性“降雨” , 把它带回第4世代的话 , 当时还需要一回合手动求雨的“雨天队”就获得了巨大加强 , 摧毁其他所有打法 。 非官方对战平台PokemonShowdown已经迅速在自己的平台上禁止了“降雨”特性 , 官方对战则暂时没有变化 。
二周目体验的另一大部分是“地下世界” 。 这里由一个个房间和隧道组成 , 没有剧情、道馆和训练家 , 只有“挖宝”小游戏和野生宝可梦 。 如果想集齐全国图鉴 , 你将会在“地下世界”里度过通关后的大部分游戏时间 。 除了捕捉宝可梦 , “地下世界”里还能创建秘密基地、挖掘化石与收集雕像 , 相比于《宝可梦:剑·盾》或其他同类型游戏来说 , 《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》二周目的单机部分内容更为丰富 。
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“挖宝”小游戏 , 跟原版几乎一模一样
总之 , 相比于前作《宝可梦:剑·盾》主打联机的二周目体验 , 《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》显然更偏重于单人部分 。 如果是一个没玩过“宝可梦”系列作品的新玩家 , 《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》的系统深度还算令人满意 , “地下世界”捕捉宝可梦也足够玩上一阵子 。
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“华丽大赛”变成了一个单键音游 , 不太好玩
宝可梦的困境
进入Switch世代之后 , “宝可梦”系列显然在寻求一些变化 , 我们都能看得出来 。 《宝可梦:Let’s Go!皮卡丘·伊布》是一个特别好的例子 , 轻量、便捷 , 去掉了一些传统功能 , 让老玩家不是很满意 , 但新玩家很喜欢 。 跟着Switch一起来的很多人没玩过“宝可梦” , 他们也需要一点东西让自己进入到游戏系列里来 。
虽然看起来很可爱 , 但坦白讲 , 一个25年的游戏系列总会有点门槛 , 老玩家觉得平常的东西 , 新人完全摸不准 。 “火克草”当然很好理解 , 但“钢克妖精”就不能靠直觉判断 。 游戏经历8个世代、898只宝可梦(不算地区形态) , 每只都有自己的属性和种族值 , 迈进来是个相当大的工程 。
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喷火龙——最著名的宝可梦之一 , 看起来也非常像龙 , 其实是火系和飞行系 , 不是龙系
因此 , 这些“简单化”的游戏自然是有意义的 , 虽然老玩家们不怎么喜欢它 。 《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》的简化也是差不多的原因 , 一方面想简单点吸引蓝海玩家 , 另一方面 , 也是更重要的因素 , Game Freak给ILCA的工时和支持都太少了 , 以至于本作“只能做成这样” 。
外包给ILCA是个有点出乎意料的决定 , 这是“宝可梦”主系列第一次把整个游戏外包出去 。 ILCA不是那种非常有名的工作室 , 在它官网的作品介绍中 , 绝大多数游戏制作方面的成果都是为一些知名作品做3D建模之类的外包工作 。 我不知道宝可梦公司的具体想法 , 虽然“把‘宝可梦’外包出去吧”一直是系列粉丝插科打诨时会提出的建议 , 但经验尚浅ILCA或许并不是什么期望中的那种外包工作室……
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有些时候 , “宝可梦”系列的对白也会给你些温暖
就玩家口碑来看 , “宝可梦”系列像是掉进了一个深坑里 , 但从销量上看又好像登上了一座山峰 。 这很矛盾 , 但我们又知道游戏本身的素质的确不行——这让整个问题变得更矛盾了 。 如今的情况是 , 宝可梦公司不做变化也能卖得不错 , 技术力和工时也的确跟不上 , 但他们有一点改变的想法(《宝可梦传说:阿尔宙斯》) 。 游戏玩家这边众口难调 , 一方面想要更好更精致的“宝可梦”游戏 , 另一方面新玩家也愿意为“没那么好”的游戏付费 , 内部吵得不可开交 。
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