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后脑勺占了画面的一半
另一个影响画面表现的部分是建模 。 当然 , 这是个老问题了 , “宝可梦”系列的建模从来没好过 , 但我们评价一个游戏的时候不能只纵向看 , “宝可梦”系列建模精度低 , 不代表它就应该低 , 如何在低机能的条件下做出高水平游戏 , 是Game Freak从前最擅长 , 也是而今最不足的 。 在《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》里 , 大量的低质量建模充斥整个游戏 , 特别是火系宝可梦 , 外露的火焰像纸糊的 , 人物脸上的线条也时常在实线与虚线之间变幻 。 此外 , 可能是为了让建模的缺陷不那么明显 , 整个游戏画面被套上了一层厚实的滤镜 , 朦朦胧胧看不清楚 。
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“大头娃娃”式剧情演出
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真人比例的3D模型也做了 , 但大部分时间用不到
我们能看出制作方还是想加点新东西的 , 比如说宝可梦跟随系统 , 还有高亲密度时跟训练家的交互 。 这些要素在之前的作品里都尝试过 , 跟随系统在初代《宝可梦:皮卡丘》里就出现过 , 后来在《宝可梦:心金·魂银》里被重新拿出来 , 《宝可梦:Let’s Go!皮卡丘·伊布》也沿用了 。 但《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》里的这些要素全部变了味——在2D画面上可能看不出来 , 但3D化之后观感非常明显——跟随主角的宝可梦被限定了同一大小 , 大钢蛇、烈空坐这类巨型宝可梦被等比例缩小成一根棍的大小 , 还时常卡住训练家的位置 , 不得不推着走 。
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大钢蛇看起来像一根羊羯子
在对战里 , 宝可梦跟主角也有一些互动 , 但千篇一律 。 所有宝可梦亲密度高了就会“为了不让主人伤心 , 所以撑住了” , 或者“为了讨主人欢心 , 所以命中了要害” 。 血量少的时候会说:“有点危险 , 它好像要哭了……”哪怕这是个看上去很帅、很坚强的烈焰猴或者伦琴猫 , 也一律“要哭了” 。 这类把所有宝可梦统一脸谱化的问题非常致命 , 它会让玩家意识到“这玩意是假的 , 它只是一坨被编好程的代码” 。
剧情上 , 《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》并没有什么新东西 , 剧情完全照搬原版 , 2006年的流程攻略可以解决几乎一切问题……要知道 , 《宝可梦:欧米加红宝石·阿尔法蓝宝石》里加了一大段“原始回归”的剧情 , 《宝可梦:火红·叶绿》里添加了“七岛”的相关剧情 , 四天王还能换上第2世代的新宝可梦 , 《宝可梦:心金·魂银》里更是加了一堆新要素 , 被玩家称为“最好的‘宝可梦’游戏之一” 。 那么 , 《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》到底“晶”和“明”在什么地方呢?Game Freak没想明白 , 帮他们做外包的ILCA没时间想 , 于是我们就看到了如今这款游戏的样子 。
你会在游戏中看到完全不受光效影响的宝可梦 , 看到山梨博士一半正常一半虚线的眉毛 , 看到身长10.8米的烈空坐像一截鳗鱼一样跟在主角后面 , 看到边缘有反射但中心是纯黑色的湖面……“宝可梦”是个宝库 , 它的系统比几乎所有RPG更有深度——甚至还有对战世锦赛呢——但这些东西 , 这些包在外面的建模、演出和人物比例们 , 是新老玩家了解一款游戏的最初印象 。
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山梨博士的锯齿眉毛
收集与二周目体验
“宝可梦”系列的通关后体验都差不太多 , 先是收集宝可梦扩充图鉴 , 接着是培养宝可梦打对战 。 “钻石·珍珠”世代区别于其他系列作品的一点是“地下世界”系统 。 粗略点讲 , 就是在一个地下地图里挖掘道具、捕捉宝可梦、探索地图 。 本次《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》在“地下世界”里还添加了捕捉宝可梦的要素 , 原版中需要通过与GBA存档联动传输的宝可梦 , 在这里都能直接捕捉 。
在《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》里能遇到493只宝可梦 , 其中一周目剧情流程150只 , 其余的要在“地下世界”里慢慢探索 。 在宝可梦的数量上 , 游戏和它的原版采取了同样的策略 , 这在当时自然是个好事 , 毕竟那时候一共也就493只宝可梦 , 但到了复刻版推出的年份 , 这个数字变成了898(不含地区形态) , 只给原版的规模显得有点小气 。 当然 , 这也不是什么大事 , 毕竟先前的复刻版里给得也不多 。
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