玩家|霍格沃茨职业学校,迎来“退学潮”( 三 )


卡牌对战的底层设计限制了玩法上限 , 单张卡牌的升级需要通过不断抽卡实现 , 这意味着游戏中含有大量的氪金要素 , 很容易影响到对战平衡 。 面对与氪金玩家的卡等差距 , 和动辄几百块才能抽出的限定皮肤 , 平民玩家在这里似乎只能做麻瓜 。
03
网红游戏 , 难逃“短命”
《魔法觉醒》在APP Store和TapTap的评论页面 , 充斥着玩家言辞激烈的发言 。 从万众期待到兴奋下载 , 再到如今的恶评如潮 , 只有短短两个月 。
玩家|霍格沃茨职业学校,迎来“退学潮”
文章图片

taptap上充斥着差评
从影响力上看 , 《魔法觉醒》无疑是今年现象级的手游作品 。 不过 , 较高热度的另一面 , 是从游戏上线起就伴随的、无法忽视的隐患 。
毋庸置疑 , 对哈利波特这个老IP的情怀 , 是玩家加入游戏的最大吸引力 。 在开服之初 , “霍格沃茨开学通知”就在社交媒体上被刷屏 , 通过电话、短信、小程序等各种渠道收到通知书的巫师候选人们 , 在这一天集体“开学” 。
不过 , 情怀显然不是一个可以长久支撑游戏意愿的好选择 。
游戏剧情的时间线设置在小说完结后的数年 , 意味着玩家所进行的主线剧情 , 必须由网易团队自行操刀完成 。 虽然《魔法觉醒》同样引发了同人热潮 , 但网易自行研发的剧情仍然很难与罗琳的原作相比 , 更何况目前的主线剧情只停留在第二学年 , 大批玩家在10月就已经在走完了主线剧情 , 而目前第三学年仍然“遥遥无期” 。
玩家|霍格沃茨职业学校,迎来“退学潮”
文章图片

最初吸引玩家的原著向玩法内容 , 后来也逐渐被证明都是“虚有其表” , 比如最初的“分院”环节 , 实则是玩家自行选择学员加入 , 涉及众多原著知识点的魔法史课程 , 也经常出现重复题目 。 另外 , 诸如打魁地奇、探索禁林、参加舞会玩法的重复率都极高 , 很难对此维持长久的热情 。
情怀以外 , 游戏开始时主打的、让众多玩家入坑的社交概念 , 也没能起到通过关系纽带而留存用户的作用 。
在社交功能中 , 最亮眼的是“宿舍”的设定 , 在开服当天 , “四年后又成为了室友”的词条登上微博热搜第四位 , “同学院、同性别的人可以选择加入同一宿舍”的规则 , 吸引了一大批想要重温宿舍生活的人 。
玩家|霍格沃茨职业学校,迎来“退学潮”
文章图片

不少人在微博晒出室友合影
然而 , 在游戏过程中 , 玩家逐渐发现 , “宿舍”的功能形同虚设 。 不仅舍友之间无法进行任何互动 , 舍友的关系对其他玩法的加成也近似于无 。
或许是为了维护“宿舍”的概念 , 官方在后续逐渐推出了“培育植物”“孵化龙蛋”等小活动 , 但与核心玩法的距离还是很远 。 “宿舍装饰”也不能给玩家带来“奇迹暖暖”一般的快乐——所有用于装饰的道具 , 获得门槛都很高 , 很多人玩了两个月 , 还停留在初始风格 。
对游戏本身仍然充满热情的玩家 , 并不需要“熟人社交” , 也无法将这种情绪传递出去 , 反而是“退游”的情绪蔓延得更快 。 在宿舍界面 , 四位玩家的状态用钟表的指针展现 , 这个完美还原电影中“韦斯莱家族”的设定 , 在开服之初广受好评 。 但如今 , 当玩家打开这个页面看到三位室友的指针全部指向“离线”时 , 或许会短暂地产生“被抛弃”的念头 。
《魔法觉醒》留不住玩家 , 根本问题在于它的质量支撑不起骤然涌入的巨大流量 。
这也是国内的IP游戏所面临的困局 。
除个别成功案例外 , 大部分“套IP”的产品都会遇到长线营收乏力的问题 。 今年就有多款前期声量不小的IP游戏 , 上线后在排行榜上大起大落 , 比如MOBA游戏《漫威超级战争》10天内从ios免费游戏榜榜首跌出前十 , 放置卡牌游戏《小浣熊百将传》5天跌出前十 。
另外 , 以“社交”为主要卖点的游戏 , 同样大都面临着后续乏力的局面 。 游戏和社交的关系是需要继续讨论的问题 。
虽然现在很多游戏都在一定程度上满足玩家的社交需求 , 但游戏的本质仍然是较为自我的体验感 , 社交只是游戏功能之一 。 上半年曾经在各个社交平台红极一时的《摩尔庄园》 , 在创造了连续15天在App Store免费榜力压《王者荣耀》霸榜第一的纪录后 , 也没能维系住这种热度 。
《哈利·波特》IP的影响力仍会持续 , 但留给《魔法觉醒》的时间并不多了 。 新的游戏每天都在出现 , 在这个“网红”横生的时代 , 能一直走下去的才是少数 。