电竞|“EDG夺冠”火遍全网,这个产业规模超万亿 | 新京智库

电竞|“EDG夺冠”火遍全网,这个产业规模超万亿 | 新京智库
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▲《英雄联盟》的中国战队之一EDG(一家中国电子竞技俱乐部)在这款游戏S11赛季的世界总决赛上夺冠 。 图/EDG电子竞技俱乐部官方微博
近日 , 《英雄联盟》的中国战队之一EDG(一家中国电子竞技俱乐部)在这款游戏S11赛季的世界总决赛上夺冠 , 引发了网上的庆祝热潮 。 其形成的传播效应 , 甚至比夺冠本身更令人关注 。
电子竞技(Electronic Sports) , 一般是指电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目 。 许多平时对电子竞技不熟悉的人士 , 面对“EDG夺冠”消息刷屏的“盛况” , 才发现曾经不屑一顾的电子游戏正逐渐成为主流 。
电竞逐渐从体育赛事边缘走向主流
改革开放以来 , 流行文化进入中国社会主流经历了曲折的过程 。
流行音乐、武侠小说等 , 都是如此 。
电子竞技产业的发展也在经历类似的历程 。
2003年 , 国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目 。
经过十多年的努力 , 电子竞技逐渐从体育赛事的边缘走向主流 。
2016年 , 国家发改委发布《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》 , 明确表示支持开展电竞赛事活动 。
政策的支持 , 进一步推动电竞行业逐渐步入正轨 。
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▲2022杭州亚运会电子竞技项目图标 。 图/杭州2022年亚运会官方微信公众号
据报道 , 11月5日 , 2022杭州亚运会电子竞技小项设置正式公布 , 经亚洲电子竞技联合会、亚奥理事会、国家体育总局多方商议 , 英雄联盟等8个项目入选 。
此前 , 在2020年12月16日亚奥理事会第39次全体代表大会上 , 确认杭州2022年亚运会将增设电子竞技、霹雳舞两个项目 。
对电子竞技游戏的认识误区
人们对电子竞技游戏的认识 , 曾经有很多不佳印象 。
电子游戏曾被认为要为中国儿童高近视率负责 , 但这可能存在一些刻板印象 。
2020年世界卫生组织发布的《世界视力报告》专门对中美儿童近视做出了比较 , 数据显示美国儿童的近视率仅为中国儿童的1/7 。
美国儿童的近视率低 , 是因为美国儿童使用电子设备、玩游戏远比中国儿童少吗?恰恰不是 。 美国一项调查结果显示 , 年龄低于8岁的美国儿童中 , 70%曾经使用移动电子设备 , 数量在两年间翻了一番 。 调查显示 , 美国儿童使用移动电子设备主要为玩游戏、使用教育软件和观看视频 。
儿童的近视率高 , 主要原因可能还是在于繁重的课业负担等 。
电子游戏还被认为要对青少年缺乏运动、缺少交际负责 。
然而 , 2019年世界卫生组织发布了首份《青少年身体活动研究报告》 , 这项历时15年的浩大工程 , 确认了青少年运动不足是全球现象 。 报告的作者之一布尔在采访中表示 , 并非青少年“变懒了” , 而是“人们过于把精力集中在学习成绩上而忽视了体能训练” 。
该报告的作者之一瑞利表示 , 人们总是鼓励这一年龄段的孩子要刻苦学习 。 因此 , 他们把大量的时间花在完成作业和功课上 , 没有时间活动 。 此外 , 还跟确保体育和休闲设施是否安全、容易找到以及学生们是否消费得起有关 。
不过 , 电子游戏和其他数码科技产品一样 , 确实是传统体育运动的“时间竞争者”之一 , 但可能不是主要因素 。
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▲《英雄联盟》游戏的防沉迷升级措施公告 。 图/EDG电子竞技俱乐部官方微博
当然 , 也要看到 , 由于种种原因 , 未成年人沉迷电子网络游戏现象仍不同程度存在 。 防止未成年人沉迷电子网络游戏 , 不仅是家长关注的问题 , 也是全社会必须面对的现实课题 。
在新学期开学之际 , 国家新闻出版署印发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》 , 织密制度防护网 , 为未成年人健康成长保驾护航 。
近年来 , 从建立防沉迷实名验证系统 , 到指导网络游戏平台上线“青少年模式”等 , 国家有关部门持续发力 , 在防范未成年人沉迷网络游戏方面不断出招 。
促进电子游戏行业发展与未成年人防沉迷 , 本质上并行不悖 , 也完全可以找到平衡点 。
全球电竞产值已达万亿元
一些家长并没有看到产业多元化、职业多元化的发展前景 。 电子游戏产业 , 曾长期是家长们眼中的“不务正业” 。