如果仅仅使用颜料桶、画笔来给物体染色 , 就难免会在谜题设计上显得过于俗套 , 而《笼中窥梦》则别出心裁 , 让场景中的光线 , 充当了上色的画手 。
上文中提到过的“磕头机” , 就是改变光线的关键道具 。 它可以让日夜交替 , 在白天被阳光晒得通红的物体 , 就会转变成夜幕下的靛蓝色 。 除此以外 , 玩家还可以通过撕日历 , 让季节从秋天来到夏天 , 使物体被揭去表面的灰色 , 在阳光下回归橙红的色彩 。
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秋天 , 无法与灰色小车拼合
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夏天的场景 , 色调发生了改变
除了颜色以外 , 面与面的组合 , 也在《笼中窥梦》里衍生出了其它新颖的玩法 。
其中最值得提的一点 , 就是“运送” 。 当礼物盒无法被打开 , 炸弹不能炸碎东西时 , 玩家就需要找寻不同世界里的导轨 , 牵线搭桥将物体运输到其他场景 , 让它们发挥出应有的效果 。
而在结冰的湖面上 , 玩家还需要用到镜中倒影 , 让物体在镜面与现实之间 , 上演一出来回穿梭的“乾坤大挪移” , 最终抵达对岸 。
“运送”的玩法 , 让几个被分隔的世界之间 , 又有了更多的联系 , 对整个立方体的利用也更加充分 , 做出了更加整体化的“大谜题” 。 它也在众多的短小谜题之间 , 充当起了游戏节奏的调节器 。
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在小小的立方体中 , 利用看似简单的体积、颜色、形状、大小、透视等基础物理法则 , 《笼中窥梦》搭建起了一个有着无穷变化的小型游乐场 。 游戏中的每个谜题都不简单 , 但诸多设计却都能让你在想通后大声喝彩 。
不需一字的场景叙事
故事毫无疑问不是解谜游戏的核心 , 但却是真正让《笼中窥梦》令人印象深刻的重要佐料 。
这种印象深刻一方面来源于故事本身 , 另一方面也来自游戏独特的叙事方式和整体风格 。
在立方体世界中 , 文字消失得无影无踪 。 但场景、演出和可收集的相片 , 却携起手来 , 通过图形讲述出了一个完整的故事 。
游戏用抽象而写意的方式描述出了一个有着充分留白的故事 , 完整的故事被拆开藏于场景细节和解谜过程中 。 恰如《笼中窥梦》这个标题的字面意思 , 玩家的视角被固定在一个小小的立方体内 , 所有的故事都是透过这个小方块“窥”得 。
它很难讲述出一个细节丰富 , 情节曲折 , 展开宏大 , 矛盾激烈的长篇史诗 , 却把意味深长 , 平时难以简单用语言描述清晰的情感更紧密的渗透进了玩法和叙事结构里 。 从某种意义上来说 , 也恰好对应了英文标题的“Moncage”(或者说Montage) 。
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隐藏在游戏场景角落里的照片 , 在满足玩家收集欲的同时 , 用一处处片段 , 拼接起了一条完整的故事线 。 当收集的照片逐渐填满墙壁上的空相框 , 玩家会发现 , 自己经历的场景与做过的举动 , 都曾经发生在一对父与子的身上 。
战争、亲情、思念是这个故事的主旋律 , 它不复杂 , 却对每个人来说都有着不同的触达深度 。 在这个框架内 , 《笼中窥梦》没有老生常谈的去描绘一个简单的“情感鸡汤” , 而是用更意味深长的角度来结构这一主题 。
由于没有文字的辅助 , 整个故事又全部由碎片化的叙事拼接而成 , 因此也难以展现出太过复杂诡谲的情节 。 不过在讲述故事时 , 游戏充分利用了场景的代入感 , 让我得以亲身体验一处处片段与意象 , 很容易就被故事所感染 , 不禁为二人的遭遇叹息 。
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更有趣的是 , 当如果集齐了所有照片 , 你会发现故事竟然隐藏着一重反转 。 此时游戏也将产生意想不到的展开 , 囊括世界的立方体 , 竟然变成了需要被打破的“牢笼” , 让《笼中窥梦》的含义在此刻才真正揭晓 。
先前场景中一些看似无用的元素 , 也都会被赋予全新的玩法 , 在激动人心的动画效果里 , 上演一出出突破思维定势的戏码 , 带给玩家一个令人赞叹的“真结局” 。
只有真正喜爱游戏 , 在意故事内容的玩家 , 才会努力去集齐场景中散落的照片 , 而真结局就是专门为他们提供的惊喜 。 此时的“惊喜感”也不再仅限于玩法 , 而是融入到了整个故事的结构里 。
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