尼尔|《卡牌之声:龙之岛》:“尼尔”制作组把日式RPG包装成了卡牌桌游( 二 )



角色受到的特殊效果在游戏中的表现非常直观
尼尔|《卡牌之声:龙之岛》:“尼尔”制作组把日式RPG包装成了卡牌桌游
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迷宫地图也是由一张张卡牌拼出来的 , 很有冒险类桌游的味道
可以说 , 正是因为《卡牌之声》将所有要素都用卡牌形式呈现 , 才得以实现这些贴近现实桌游的有趣演出 , 有些效果还远远超出现实 。 这些效果恰到好处 , 让《卡牌之声》里的演出既还原桌游气氛 , 同时也不拘泥于桌游 , 这正是《卡牌之声》作为电子游戏的优势 。
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这种夸张的技能特效就无法在现实桌游中还原
卡牌和桌游不只是包装
我的一位同事玩过《卡牌之声》测试版后向我吐苦水 , 说这游戏其实和卡牌没什么关系嘛 , 完全是个传统RPG罢了!体验过完整游戏流程后 , 我可以自信地说 , 《卡牌之声》不只是个大家都熟悉的日式回合制RPG 。 卡牌和桌游要素作为演出的一部分 , 让《卡牌之声》显得新颖有趣 , 同时 , 也从玩法上改良了传统的RPG游戏系统 , 让玩家以为自己玩在卡牌游戏的过程中 , 不知不觉就看完了整个故事 。
《卡牌之声》没有采用回合制RPG常用的魔法值或是使用次数系统 , 而是借用了卡牌游戏常用的“费用”——就像我们在《炉石传说》中看到的那种 。 每个回合 , 每位角色都可以为玩家增加一颗“宝石” , 角色可以支付宝石发动各种特殊技能 。 引入费用的概念后 , 玩家可用的战斗资源不再是逐渐消耗 , 直至一无所有 , 而是会随着战斗的推进不断再生 , 甚至越积累越多 。
尼尔|《卡牌之声:龙之岛》:“尼尔”制作组把日式RPG包装成了卡牌桌游
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其实敌人也有费用系统 , 只不过不会显示在玩家的画面中
引入费用的同时 , 《卡牌之声》保留了传统回合制RPG中的固定技能 。 每个角色能装备4个技能卡牌 , 这些卡牌并不会随机出现 , 只要玩家有足够的宝石就可以使用任何装备的技能 。 这样一来 , 《卡牌之声》虽然表面上类似桌面卡牌游戏 , 玩家却并不需要像《杀戮尖塔》那样通过抽卡和过卡来筛选自己需要的技能 , 而是可以在战斗前就确定一套打法 , 不需要担心自己想要的技能迟迟不出现在自己的手牌中 。
这一战斗系统上的变化让游戏中的大多数战斗变得不再紧张 。 玩家可以统合费用资源 , 一边击溃敌人 , 一边恢复角色体力 , 即使在野外路上遇到再多的怪物也几乎不会消耗玩家的资源 , 可以安心地在大地图上冒险——不必在出发前往背包里塞上一大摞恢复道具 , 也不必担心路上各种药品突然用尽 。 这或许也能让玩家松一口气 , 不再被传统日式RPG中打不尽、灭不完的野怪所烦恼 。
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靠着恢复技能 , 大多数战斗结束的时候都能满血离开
《卡牌之声》的难度并不高 , 甚至对一款RPG来说过于“简单” 。 在接近12小时的游戏过程中 , 我完全没有花时间去野外练级 , 只凭借主线战斗获得的经验值和金币就完成了一周目 , 甚至没有因为角色全部失去战斗能力而陷入游戏失败的窘境 。 尽管对一部分玩家而言 , 这有些缺乏挑战性 , 不过很多玩家其实并不追求高难度战斗挑战 , 只想在体验剧情的过程中享受一些富有娱乐性的战斗 。 对这部分玩家而言 , 《卡牌之声》在难度上的取舍毫无疑问是值得肯定的 。
当反套路已经成为一种套路
《卡牌之声》的故事并不复杂:女王征集讨伐巨龙的勇者 , 于是你就和同伴一起踏上了讨伐巨龙的道路 , 一路上来到不少新地方 , 遇到几位新伙伴 , 最后和同伴一起齐心协力战胜了最终的敌人 。 不过 , 用这种方式来概括《卡牌之声》的故事显得有些浪费 。 来自“尼尔”系列制作组的横尾太郎、冈部启一和藤坂公彦等创作者在《卡牌之声》的故事中安排了相当数量的“反转” 。
第一次反转出现在游戏最开始的序章 。 和测试版一样 , 玩家将操作白教团的三人 , 去西边的洞窟取回女王的宝物 。 在回到女王面前后 , 我满心欢喜地期待用手上这3名角色展开冒险 , 老板却突然告诉我 , 故事主人公并不是白教团这几位德高望重的战士 。 游戏中的“我”是个油嘴滑舌、见钱眼开、碰见人就要吵一架的小无赖 。 我要和一个五大三粗的怪物以及一个全身黑衣、和“我”除了讨伐巨龙之外没有任何共同目标的女魔法师一起踏上旅途 。 在故事正式开始前 , 我就被安排了一个意想不到的剧情发展 。