游戏茶馆:能给我们简单介绍一下你的研发思路吗?
火火:我认为独立游戏的玩法和特色的优先级应该在视觉表演之上 , 因为后者是很难跟国外的高成本单机游戏竞争的 , 于是我在这个基础上开始琢磨应该怎么做 。
首先 , 我很早就确定了横板动作(银河城)这个基本类型 , 因为它是一个上手和理解门槛低、素材需求量相对少 , 而拓展面很宽的类型 。 横板动作游戏经历了二三十年的发展已经非常成熟 , 这个“挑战/探索/成长”的大框架是从立项开始就确定的 。 其次 , 我想的是怎么把“类魂”的感受融入横板动作玩法里 , 而我自己的特色又是什么 。
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(最早的草案 , 重点是如何控制的“气血条” , 还有推箱子等元素)
最开始 , 我打算做一个“气血条合一”的创意 , 玩家通过控制自己的“气血条”刻度 , 获得不同的buff 。 在制作过程中 , 我也邀请了一些朋友来试玩 , 大家都认为这个系统太被动 , 体验不好 , 反而“格挡瞬间回血和击退敌人”这个设计引起了我朋友们的兴趣 。 然后 , 我在去年9月放出了一个小Demo并收集了玩家的意见后 , 才完全确立了以“格挡技能”为特色的研发路线 。
游戏茶馆:在你基本上完整经历过一次独立研发过程之后 , 你认为你自己得到提升的最大技能是什么?
火火:写代码算是我新展开的一个技能树吧 。 在立项之前 , 针对项目中的程序需要 , 我大概花了几个月的时间去学习 , 在实际应用过程中也是一边做一边摸索 。
游戏茶馆:那么可以说 , 《深沉之火》这款游戏是100%出自你一个人之手吗?
火火:不能说是100% 。 比如游戏中的音效是在Unity商店买的商用素材 , 游戏中的背景音乐则是一位职业编曲师——伏夏雪人老师写的曲子 。
有望2022上半年上线EA
游戏茶馆:在游戏PV发布之后 , 各个平台上都能看到大量玩家表达对这款游戏的期待 , TapTap的预约人数也已经快到15万了 , 你觉得这款游戏能够吸引这么多玩家的主要原因是什么?
火火:我认为玩家对《深沉之火》能够吸引玩家的注意力可能有两方面的原因:一是“魂类”题材受到了玩家广泛的喜爱 , 所以很多玩家会冲着这个游戏品类而来 , 在国内做这个品类的独立游戏开发者相对较少;二是游戏本身的玩法演示和画风比较匹配 , 玩家们能GET到我想表达的乐趣 。
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游戏茶馆:目前这款游戏研发到什么阶段了?游戏大概什么时候能与玩家见面?
火火:游戏内容已经完成了EA版本的75%了 , 目前已经完成的版本大概通关的时间在12到16个小时 , 正式版本完成之后应该可以达到20个小时以上 。 我们计划今年年底做一次内部测试 , 然后在明年上半年上线EA版本 。
游戏茶馆:这款游戏有没有移动版本的计划?
火火:有的 。 我到想先通过PC版本验证一下游戏玩法、系统等 , 等游戏内容经过玩家验证之后 , 我会继续推进移动版的研发 。
游戏茶馆:截至目前 , 你认为《深沉之火》这款游戏的整个研发过程主要给你带来了哪些影响和收获?
火火:主要是让我有了更清晰的自我认知 。 《深沉之火》这款游戏的制作过程也可以说是一个自我探索的过程 , 通过这个过程 , 我了解了独立开发一款游戏所需要的时间和成本、也对自己未来的目标有了更加清晰的方向 , 这也是日后我创作之路的起点 。
游戏茶馆:那能分享一下你对未来的大致规划吗?
【操作|十年游戏老兵,独立研发出了一款备受玩家期待的“类魂”游戏 | 游茶访】火火:短期的话 , 肯定是先把《深沉之火》这款游戏做好 , 之后可能会上线一些DLC关卡 , 其他游戏中广受欢迎的挑战模式、竞技场模式这些都会通过更新方式加入;长期来看 , 我会一直做独立游戏 , 在《深沉之火》这个项目之后 , 我希望能够保持一到两年一款游戏的节奏 , 尤其是想去做一些比较有个性的、有实验性的东西 。
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