我常认为游戏是一个很浪漫的行业 , 因为其中的游戏人大都曾经怀有一份赤诚的热爱与梦想 , 虽然事实上 , 经过现实的洗礼 , 依然能在忙碌的生活中不忘初心的人少之又少 。 当然其中也有特例 , 比如茶馆最近认识的火火 , 就是一位入行十多年 , 却依然能够保持热爱、坚持梦想、并努力将梦想变为现实的游戏人 。 今日 , 我们就一起来听听独立游戏开发者火火和他广受关注的首作——《深沉之火》的故事 。
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一个“预谋”了10多年的游戏灵感
游戏茶馆:请问你进入游戏行业有多长的时间了?进入游戏行业的契机是什么?
火火:正式入行有10多年了 。 当时国内游戏行业还没有独立游戏 , 甚至也几乎没有单机商业游戏公司的概念 , 所以我就选取了其中一个最喜爱的环节——画画作为切入点 , 去应聘原画师了 。
游戏茶馆:在积累了十多年行业经验后 , 你为什么突然选择个人开发 , 你有没有想过组个团队?
火火:因为《深沉之火》是我自己最喜欢、最想做的东西 , 它在立项时个人想法占了绝大部分 , 所以想先自己把它完成 。 而且我觉得一个人去把游戏制作的所有环节跑一遍本身就像打游戏 , 遇到很多不懂的事情就想办法克服它 , 非常有意思 。 关于团队 , 目前我的工作还是竭尽所能完成和优化《深沉之火》 , 组建团队的事情暂时还没有计划 , 需要合适的时机 。
游戏茶馆:好的 , 那我们聊聊《深沉之火》这款游戏吧 , 这款游戏是什么时候正式立项的 , 你为什么选择这个时间点开始着手?
火火:正式立项是在2020年的2月20号 。 个人来讲 , 我觉得自己各方面的能力也积累已经足够;市场来讲 , 我觉得近年来“类魂游戏”正在受到广泛欢迎 。 跟我的喜好是一致的 , 于是就开始动手制作了 。
游戏茶馆:你创作《深沉之火》这款游戏的灵感最开始来源于哪里?
火火:没有单一的灵感来源 , 这个作品来源于我日常的积累 , 包括游戏、动漫、小说、甚至现实生活 。 如果要说一个创作的动机 , 最早的动机来自于《恶魔之魂》系列游戏 , 这个可以追溯到十几年前了 , 2007年左右 , 我第一次玩到《恶魔之魂》的时候就被震撼到了 , 后来我又持续玩了很多“类魂”游戏并深深喜欢上了这个系列 , 这个系列甚至可以说是改变了我的一生 , 因为它将我想成为一名画师的想法变成了想成为一个游戏制作人 。 在进入游戏行业之后 , 我就一直渴望着自己有一天也能够做出这类让玩家有深刻感受的游戏 。
首作推出“类魂”动作游戏
游戏茶馆:既然灵感来源是“魂类”游戏 , 那么《深沉之火》这款游戏哪些部分受“魂类”游戏影响最大?
火火:影响是方方面面的 , 从游戏氛围 , 装备和升级系统 , 高难度、高成就的体验 , 地图探索和各种近路结构都有“魂”的影响 。 影响最大的肯定是游戏中的格挡动作 , 《深沉之火》中的格挡反击和盾防元素都受到了“黑魂”的影响 , 但是在《深沉之火》中 , 盾防的正反馈比“黑魂”还要强很多 , 玩家在盾防之后还会激活一个特殊技能 , 这个“半主动”的格挡技能是我们的独创内容 , 欢迎大家在游戏上线后来亲自体验!
游戏茶馆:《深沉之火》这个名字有什么深沉的含义吗?
火火:“深沉之火”这个名字基本上代表了这款游戏的世界观和基本元素 。 比如在“黑魂”系列里面 , “魂”就是游戏中的基本元素 , 游戏内容基本都是围绕着“魂”来进行 , 对应到我们这款游戏里面 , 基本元素就是“火” , “火”在游戏中代表了一切有序能量 , 比如生命、空间、时间、智慧等都是“火”的不同表现形态;再加上整个游戏氛围是孤独、绝望 , 同时又充满希望的一种感觉 , 所以最后就定名“深沉之火”了 。
游戏茶馆:在研发过程中 , 你更看重游戏的爽感设计还是产品的内容深度呢?
火火:我的目标一直是要做一个有特点、有深度的动作游戏 。 首先玩家在地图推进方式和推进流程上拥有极强的自主性 , 玩家不同的游戏路线、不同加点、不同的惯用武器和技能、不同操作习惯都会产生完全不一样的打法 , 玩家完全可以用自己喜欢的方式来过关 。 当然 , 熟练精确格挡操作之后 , 玩家同样能够玩出《只狼》般的快感 , 连续激活格挡技能推图也是非常爽快的 。 总之 , 《深沉之火》希望突出的是操作的策略和深度 , 数值成长是辅助玩家进行策略选择 , 而不是通过数值碾压敌人 。
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