玩家|越菜越爱玩 为什么有人喜欢被游戏“暴打”?( 三 )


而正是这种风险与收益并存的机制设计 , 让《暗区突围》这款手游显得十分硬核 。 在一开始的测试中 , 把把均是我携带了一身好装备进入暗区 , 结果被藏在暗处的敌人“放黑枪”击败 , 或是技术菜刚枪刚不过死亡 , 导致携带的物资全部付诸东流 , 看着自己库存里的东西越来越少 , 负体验感简直爆棚 。
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库存越来越少
可是 , 就在我选择改变一下战术策略 , 尝试着少带一些资源 , 多去探索和捡一捡落败敌人的“快递盒” , 并成功奔赴撤离点之后 , 一切都变了 。 我的仓库物资开始丰富了起来 , 我日后再战的战备积累越来越多了 , 甚至我还可以把一些不用的东西出售给商人或市场上的其他玩家 , 换取金钱财富 。 越发的 , 我体验到了游戏的乐趣 , 甚至忍不住想要点击“再来一局” 。
是的 , 《暗区突围》一样满足了硬核游戏的特质 , 难上手难精通 , 由于战术策略和射击操作的多样性 , 其上限也非常高 。 但是同样的 , 在这一过程中 , 玩家也在不断变强 , 最终得以成长 , 并获得巨大的成就感和满足感 。
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市场交易系统
甚至在很多细节设计上 , 《暗区突围》也都极尽所能地向硬核“靠齐” , 比如游戏没有瞄准准星的设定 , 瞄准只能用机瞄;子弹无法直接装入枪械当中 , 需要像现实一样依据弹夹作为载体;没有能够直观反应“剩余弹容量”的UI设定 , 想要查看弹量必须拆下弹夹等等 。
剩余弹容量都需要玩家自己估量
这些看似“不友好”的设计虽然进一步拉高了游戏门槛 , 但实则却是带来了战场的高拟真度 , 极大地提升了玩家沉浸感 , 让探索和撤离之路充满心理和技术上的博弈 。 而当玩家逐渐成长 , 又会有新的玩家涌入其中 , 我们既能欺负“萌新” , 又可能会受到来自伪装萌新的“威胁” , 使得每次撤离的过程都将是“一场硬仗” 。
结语
尽管目前游戏还有一些小小的不足 , 比如在游戏中可互动搜取的物资并不多 , 物资点分布不均等问题 。 但是 , 随着游戏的正式上线及后续更新 , 相信在扎实的底层逻辑下 , 这些都不是问题 。
就目前的测试结果来看 , 《暗区突围》可以说是成功打破了“硬核”与“移动端”之间的壁垒 , 使得随时随地来一把高拟真体验成为可能 。
恩 , 尽管我很菜 , 可是我依然愿意被“暴打” 。