玩家|越菜越爱玩 为什么有人喜欢被游戏“暴打”?

越菜越爱玩 为什么有人喜欢被游戏“暴打”?
“?”
在我用ASH的爆破弹打穿了一条通路 , 结果敌人包抄而出将我们团灭后 , 我的队友打出了这个符号 。
是的 , 我想这应该是《彩虹六号:围攻》的新手玩家常常见到的景象 。
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谁和我说新手应该用她的...
“萌新吧估计 , 这把应该没了” 。
于是 , 队友们纷纷退出了比赛 。
【玩家|越菜越爱玩 为什么有人喜欢被游戏“暴打”?】“我不玩了 , 这**就是个恐怖游戏!”
我一边吐槽着自己都不知道敌人在哪就被爆头的负面体验 , 一边对自己实在太菜的游戏技术好气又好笑 , 一边又点击了“再来一把” 。
“不行 , 这把必须打回来 。 ”
相信这一定是很多玩家的心声 , 但往往结果又会在快速黑屏和再来一局之间不断循环上演 。
这时候不禁会有个疑问:为什么我们喜欢在游戏里被“暴打”呢?
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Hardcore Game 难精通 , 上限高的内核
在讨论这个问题之前 , 让我们先来谈谈“硬核”游戏 。
相比于很多射击游戏而言 , 《CS:GO》、《彩虹六号:围攻》等不仅侧重射击体验 , 更重视战术策略、团队配合的竞技游戏 , 不可谓不硬核 。
而“硬核”这个词 , 本身也很有意思 , 网络上对它的解释是:“译自英语“hardcore” , 原指一种力量感强、节奏激烈的说唱音乐风格 。 后来引申指“面向核心受众 , 有一定难度和欣赏门槛的事物” 。
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“硬核”音乐
针对硬核游戏而言 , 它往往具备以下之一或更多的特点:
首先是这类游戏很难上手或精通 。 以《CS:GO》或《彩虹六号:围攻》而言 , 这两款游戏目前笔者的游玩时间均在8小时左右 , 如果是一般的休闲游戏 , 或是不那么硬核的游戏品类 , 8小时的游戏时长不敢说玩家能对游戏较为精通 , 但至少应该已经知道了其大致机制或玩法 , 能够初步上手进行游戏 , 而一些小体量的游戏这时候也许都已经通关了 。
但是对这两款或这一类游戏而言 , 笔者甚至都不敢说自己是萌新 , 因为除了“突突突”按射击键以外 , 我甚至都不知道自己该干什么 , 更别说把它们精通了 , 根本连入门都不算 。
依然处于“玩不明白”的阶段
想要真正理解一款硬核游戏 , 其所需的时间成本是非常高的 , 看看那些职业战队的选手在一款游戏上投入的训练时间和强度便可见一二 , 而他们甚至都不敢说自己“理解”了这款游戏 。 甚至是放在单机游戏领域 , 《鬼泣》、《只狼》、《战神》等等这些游戏的大神玩家 , 他们手中的但丁、狼和奎爷和我们完全是不在一个层面的 , 也因此 , 硬核游戏往往同时具有极高的上限 , 可供玩家“花式”操作 。
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CSGO职业选手k0nfig在2020年游戏时长已达1W+
另外 , 如果我们去细品那些硬核游戏 , 逐渐适应并上手 , 会发现它们往往都有一个简单却极其有趣的玩法内核 。 以《只狼》为例 , “拼刀”是这个游戏的核心元素 , 我们需要操作忍者“狼”在各色敌人间闪转腾挪 , 而攻击时刀剑的碰撞和博弈 , 更是不停地刺激着玩家的肾上腺素 , 尽管败北往往才是我们最终的宿命 。
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菜是“原罪”
是的 , 玩法简单 , 但是乐趣却也隐藏得极深 , 很多玩家可能在一次次落败的过程中 , 还没有感受到游戏的精髓 , 就已经放弃了接下来的旅程 。 可是 , 相信如果体验过一次次失败后极限反杀了敌人的那种快感 , 那么这款游戏的乐趣 , 便会在我们的指尖跳动了 。
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拼刀的快感
较难的操作和学习曲线、理解难度以及题材的相对小众、乐趣点不明朗和游玩深度较高等等这些气质 , 都注定了相较于普遍意义上的休闲游戏而言 , 硬核游戏筑起了一道不低的游玩门槛 , 十分挑玩家 。
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