不难看出 , 在防沉迷相关技术研发和体系构建层面 , 腾讯、网易等游戏企业各自进行了探索 , 以腾讯为代表的企业走在了行业前列 , 在探索防沉迷系统深度和广度的进程中发挥着重要作用 , 这也是中国游戏产业进一步实现正向社会价值的关键 。
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纵然国家的政策一再改革 , 企业的技术也反复迭代 , 但这并不代表当下的防沉迷机制已经尽善尽美 。 正所谓上有政策下有对策 , 部分“少年老成”的孩子们早在实名认证开始时就琢磨着破解事宜了 , 最典型的例子就是前些天发生的“60岁老太凌晨三点王者荣耀排位五杀”事件 , 腾讯看到都愣了 。
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经过后台核实筛查 , 腾讯官方终于锁定了该账号 , 调查后发布声明表示:此账号自今年3月以来共计17次通过人脸识别验证 , 从技术手段和实际验证结论来看 , 系统认为确系“本人”在进行游戏 , 至于现实中该账号是否属于“他人代过人脸” , 我们无法判断 , 也没有相关权限在企业后台数据之外做进一步确认 。
“老太太半夜七进七出排位五杀”和“老太太溺爱孙子帮过人脸识别”这两种选项摆在眼前 , 但凡玩过两把王者都知道这背后是怎么回事 , 这种“吾奶常山赵子龙”的闹剧恰恰证明了当下防沉迷机制仍然存在被规避的可能 , 而未成年人规避防沉迷的“几大绝招”不外如是:
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对此 , 我们不妨一条条地拆开去分析解决 , 抽丝剥茧才能找出防沉迷未来的改进和发展方向 。
对于使用父母、他人身份信息或者账号登陆游戏进行无限制游玩的 , 这涉及到防沉迷系统的另一方面——线下监督机制 , 而这恰恰是政策或技术的打击盲点 , 需要的是家庭、学校乃至社会的通力配合监管 。
伽马调研数据表明 , 目前四成以上家长明确清楚孩子索要过自己或其他大人的身份证信息状况 , 而目前游戏在游戏注册和认证环节 , 成年人身份信息是重要的识别依据 , 一旦孩子用成人身份证注册游戏的话 , 游戏企业想要追查起来颇为头疼 。 因此 , 强化家长个人信息管理是非常必要的 。
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而备受家长期待的人脸识别技术虽然效果更为精确 , 却也并非无所不能 。 首先人脸识别技术因为投入过高的原因导致只有腾讯等头部企业能够承担 , 目前尚在普及阶段;其次“家长代孩子过人脸”之类的事件屡见不鲜 , 这种情况下哪怕识别强度再大也只是形同虚设 , 徒然降低用户体验而已 。 想完整发挥出人脸识别的作用 , 更需要明确游戏企业和父母家长之间的责任分界 , 提高家长群体对防沉迷技术的客观认识程度 , 而非单纯地幻想着用技术解决一切问题 。
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(网友吐槽人脸识别过于频繁影响体验)
在调研结果中 , 我们还发现家长对游戏监督平台(比如腾讯成长平台、网易家长平台)的参与度仍需加强 , 虽然有54.8%的家长希望能直接监测孩子的游戏行为 , 也有37.7%的家长表示出了加入监管平台的意愿 , 但目前入驻平台的家长尚且只有两成 。 未来 , 如何让更多家长了解并加入监护平台也将成为产业的重点 , 也有助于进一步管理未成年人的游戏行为 。
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另外通过对未成年玩家的调查 , 我们还发现超过半数的未成年人进行游戏的原因是“缓解学习和生活的压力” , 关注青少年学习和生活压力背后更深层次的问题 , 是需要家庭和学校多加注意的 , 否则就算禁掉游戏也会有短视频、动画、漫画等替代品 , 被未成年人用作解压和释放情绪的载体 。
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综上 , 通过分析我们可以得出如下结论:
【玩家|九成未成年玩家,输给了“史上最强防沉迷”】在依托政策支持和技术帮助之后 , 防沉迷系统的未来发展方向必须要以家庭、学校教育为新的支点 。 继续推广防沉迷线上平台 , 增强成年人信息管理保密意识 , 打通线上监管和线下监管的路子 , 让家长、老师乃至整个社会都成为防沉迷的参与者 , 才能让未成年人在适度游戏之余维持对体育、学习的兴趣 , 从而健康地成长 。
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