玩家|九成未成年玩家,输给了“史上最强防沉迷”( 二 )


玩家|九成未成年玩家,输给了“史上最强防沉迷”
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8·30防沉迷新规的严苛在家长群体中支持率达到近九成;在对家长群体的调研中 , 我们也发现近四成家长表示在新规的影响下 , 自己孩子的游戏时间出现了显著减少 , 新规效果显著 。
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因此 , 8·30防沉迷新规的出台无疑是给了广大游戏企业一个更为明确的标准和纲领 , 引导中国游戏产业越来越关注到社会责任与社会价值层面 , 也将防沉迷工作的影响力辐散到了广大家长群体中 , 从长远角度来看无论对业内还是对社会都极具积极意义 。
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与不断演变的防沉迷政策配套的 , 自然是线上防沉迷技术的革新 , 尤其是在智能手机和移动网络十分普及的今天 , 如何在线识别、监督、管理好基数近两亿的未成年网民的游戏行为 , 这一责任就落在了广大游戏企业身上 。
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(数据来源:《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》)
但有一个很现实的问题摆在各大游戏企业面前:如何构建一个行之有效的线上防沉迷系统?这对于企业的研发能力和财力都是不小的考验 , 当然 , 这也无形中成为了考核网络游戏企业是否规范、是否具有社会责任感的一大标准 。
面对这个问题 , 国内头部游戏企业的表现算得上是八仙过海 , 在保证各自旗下游戏实名制的最低基础上 , 各自都拿出了颇具借鉴意义的方案 。
比如《阴阳师》、《梦幻西游》的开发商网易游戏旗下的家长关爱平台:家长可进入该平台查询自己子女游戏账号的游戏信息和充值行为 , 甚至可以禁止子女账号游玩;同时基于人工智能的深度学习和大数据分析 , 搭建了未成年游戏用户判定系统 , 对于识别出来的未成年玩家进行相应的游戏行为限制 。
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而坐拥《王者荣耀》《和平精英》等国民级手游的腾讯游戏 , 则更不遗余力地投入到未成年防沉迷系统的研发中去 。 2017年2月 , 腾讯推出“成长守护平台” , 在事前环节协助家长对未成年子女的游戏行为进行引导 , 该平台可以绑定家庭成员共享游戏数据 , 限制未成年人游戏时长和消费金额 , 在事中环节有健康系统来限制实名未成年人的用户游戏时间 , 事后环节则发起未成年人家长服务平台 , 建立未成年人消费申诉机制 。
2017年腾讯推出的健康系统是国内游戏行业首个由企业自发上线并正式施行的 , 在严格程度上远超于当时主管部门相关要求的防沉迷措施 。
针对未成年人冒用家长身份信息绕过监管的问题 , 腾讯从2018年就开始摸索人脸识别技术的应用 , 2020年全面扩大应用 。 在游戏登录环节 , 对疑似由未成年人操作的成年人账号进行人脸识别验证 , 与公安权威平台数据比对 。 在充值支付环节 , 当疑似由未成年人操作的成年人账号进行大额充值 , 或用户出现异常充值行为(如短时间充值金额激增等)时 , 即会被要求进行人脸识别验证 。
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据官方数据表明 , 2021年9月腾讯游戏平均每天有680万个帐号在登录环节、1.5万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证;其中因拒绝或未通过验证 , 在登录环节有71%的账号被纳入防沉迷监管 , 支付环节有71%的帐号被拦截了充值行为 , 这和腾讯“俩月一小抓 , 仨月一大抓”的高强度防沉迷工作也有很大关系 。
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在促进未成年人成长举措方面 , 腾讯成长守护、腾讯游戏联合腾讯基金会推出 “智体双百”公益计划 , 首期为城乡孩子提供100间“未来教室”和100个“快乐运动场” 。 目前已覆盖4省9校 , 为12000多名乡镇学生提供包括开源硬件编程、VR编程、人工智能标准化等多元课程在内的先进科技教育 。
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