玩家|九成未成年玩家,输给了“史上最强防沉迷”

“防沉迷”这三个字 , 无论是网龄多年的老鸟还是初涉网络的孩子 , 想必对它都不陌生 。 这套伴随中国互联网尤其是游戏行业运行了十多年的政策和机制 , 也在今年的8月30号迎来了它堪称史上最强的“版本更新” 。
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当时这项政策的强势出台无疑在网络上引起了轩然大波 , 瞠目结舌的未成年玩家、心有戚戚的成年玩家、暗自松口气的家长老师以及心领神会的游戏厂商 , 交织成了一幅以游戏行业为中心的互联网众生相 , 衍生出的各种层出不穷的热梗段子就更不消说了 。
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至于质疑的声音似乎也从未间断过 , 很多网友认为:未成年人依然可以通过刷成人身份证逃避防沉迷实名认证 , 抑或购买成人账号解决问题 , 这都是在历次防沉迷政策下屡试不爽的招数 。
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然而在两个月后 , 诸多争论尘埃落定的现在 , 我们不禁好奇这次“史上最强防沉迷”的落地情况究竟如何?比起前十几年做出了多少革新和突破?当时率先响应的各大游戏厂商又交出了怎样的答卷?
而最重要的问题是:今后我们又该如何更好地监护未成年人上网 , 给网络游戏套上“缰绳”?
作者 / 指北BB组 卢才浅
编辑 / 蒲凡
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从千禧年走到现在的老玩家应该都知道 , 我国防沉迷政策由来已久 , 几乎贯穿了整个中国网络游戏行业发展演变的十余年历史 , 将其称之为中国网游产业的一面镜子也毫不为过 。
时间回溯到2005年 , 正是中国网络游戏崛起之时 , 由新闻出版署公布了网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》 , 首次从时长上开始限制网络游戏的游玩 , 规定健康游戏时间为3小时以内;而2007年 , 新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》 , 要求各网游运营商于4月15日开始在游戏中试行防沉迷系统 。
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然而这次防沉迷的尝试并不尽如人意 , 因为它的漏洞过于明显了:在无法做到游戏实名制的前提下 , 玩家可以轻松编造假身份证号逃避防沉迷 , 或者使用家长的身份证号“一键成年” 。 而这个问题得到解决 , 则是四年后的事情了 。
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(当年躲防沉迷的黑科技:身份证号码生成器)
2011年由新闻出版署、教育部、公安部、信息产业部等八部委联合发布了《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》 , 规定了由公安部所属全国公民身份证号码查询服务中心承担全国网络游戏防沉迷实名验证工作 。
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虽然目前仍有少数未成年人利用父母、长辈身份证进行实名制登记 , 试图绕开防沉迷系统的审核 , 但在各家游戏企业逐步应用人脸识别技术的和建立家长监管平台之后 , 此类现象也得到了控制 , 而强化家长个人信息保密管理意识也是今后防沉迷工作开展的重点 。
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(2019年也出台过相关措施)
时间回到2021年的今天 , 纵向对比我国十余年来来的防沉迷政策 , 我们不难发现8·30防沉迷新规可谓是集历代之大成:
从时长上严格规定未成年人游玩时间 , 将从前的每日3小时缩短至每周3小时 , 仅为之前的七分之一;从时段上严格控制在晚间8~9点 , 方便家长进行监督管控 , 更直接解决了各个游戏平台限制时长互不共享的弊病;从机制上实行一对一实名制审核用户身份 , 彻底杜绝了身份证作假问题;从市场监管上整顿规范游戏企业 , 监督其完善自身的线上防沉迷机制 。
无论从全面性还是政策力度来看 , 都无愧于它“史上最强”的称号 。
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(9月16日配合上线的游戏企业防沉迷监督平台)
在8·30新规落地之后 , 我国对防沉迷系统的完善工作有了明显成效根据伽马数据的调查显示 , 游戏中网络防沉迷系统已经覆盖到了八成以上的未成年人 , 而且未成年人的游戏消费也被控制在不足游戏总流水1%的极低水准 。