在《银河境界线》中 , 团队会尽量的去缩小常规地图 , 减少玩家的无效移动 , 只会在周期性、一次性的活动关中 , 做大地图 。 会去做一些大体型的BOSS , 当玩家击破某个部位的时候 , 会进入BOSS的弱点时间 , 这个时候会有一个小的爆发点 , 无论是数值上的 , 还是感官上的 。
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P5的总攻击就是一个小爆点
但Miyako直言 , 这充其量只算是个调剂 , 能稍微改善一下节奏平缓和缺乏爆点的问题 。 但实际上 , 这个不能构成核心玩法 。 「既然我们做的是战旗 , 你就得接受战旗就是这个样子的 。 」
战棋最核心的矛盾点其实就在于「它的乐趣往往来自于它的门槛」 。 简单又有趣 , 这件事很难在战棋上实现 。 《铃兰之剑》团队现在也不敢说自己完全做到了这一点 , 只能说尽量往这个方向去努力 。
我们很早就把战争迷雾给去掉了 。 因为它只在个别场景能带来一些模拟的乐趣和剧情上的紧张感 。 但整体来说 , 它对策略本身是伤害比较大 , 有大量未知的因素 。 并且在单一关卡中 , 对于玩家来说 , 也只是试错罢了 , 本身不会带来什么乐趣 。每当在加入一个新机制的时候 , 郭磊是非常谨慎的 。 要去考量策略维度的变化、理解成本的增加、操作成本的增加、对玩家计算的
玩法融合、类型嫁接 , 很多开发者在聊未来进化方向的时候都拿出了《火焰纹章风花雪月》来做正面案例 。 这是火纹系列里卖得最好的一代 , 也是最简单的一代 , 被许多核心粉丝开除了火纹籍 。 「简直就像一个恋爱游戏 , 附赠了你一个战斗玩法 。 」
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但Miyako觉得这样的游戏是有价值的 , 它会发展那些从来没有玩过战棋的新玩家 , 而这批新玩家里会按一定比例转换成进阶、硬核的战棋玩家 。 郭磊同样认为大家没必要去纠结品类定义这件事 , 「没什么是不能改的 。 战棋是个20多年都没有太大进步的品类 , 我觉得这是不正常的 。 」
郭磊未来战棋会进行两个方面的探索 , 一是战斗内的 , 操作性、策略的执行与反馈 , 更亲民、更符合直觉 , 把敌方回合进行充分的利用 。 二是战斗外的 , 战棋游戏需要改变整体的模式和结构 。 像风花雪月那样大幅降低战斗部分 , 去做更多的外围内容 , 就是一个很好的方向 。
「我们内部有一个结论 , 需要把战棋的战斗时间缩短到游戏整体的50%」郭磊说 。
虽然大家从客观上说是竞品 , 但就目前国内的战棋市场来说 , Miyako认为可能更多的是一起把品类做大 , 让更多的用户进来 , 让战棋不断出现在用户的视野范围内 。 而只要用户尝试过一款战棋后 , 那么第二款战棋对他来说门槛就大大降低了 。
战棋不怕竞争 , 只怕没人来做 。
【用户量|战棋游戏,火了,但没完全火】*应受访者要求 , 文中李杨为化名 。
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